在探索古罗马斗兽场的壮丽与历史时,Substance 3D Designer展现了其强大的能力。本教程将指导您如何运用Substance 3D Designer的先进技术,复原这个古代建筑奇迹的每一个细节。我们将从基础结构开始,重点介绍如何精确模拟斗兽场的石质纹理和天气侵蚀效果,使之栩栩如生。
通过对历史资料的深入研究和创新的设计理念,我们能够在虚拟环境中重现斗兽场的雄伟和历史氛围。无论是对3D建模初学者还是资深设计师,这个教程都将提供丰富的知识和灵感,让您的3D设计技能更上一层楼。
1介绍
哈喽哈喽,大家好~今天给大家带来点不一样的,在SD中建模√
2参考
与往常一样,第一步是收集参考资料——从不同的角度和角度获取该地标的各种图像,以确保全面了解其真实形式。
此外,我研究了多个网站以获取精确的细节,例如真实结构中入口和窗户的确切数量,目的是收集尽可能多的信息。
3制作过程
首先选择了一个简单的圆柱体,经过粗略调整以匹配纪念碑的比例。其余的“建模”将通过不透明度贴图和高度贴图来完成。
我对 Substance 3D Designer 的设置是标准的基本输出,例如漫反射、法线、粗糙度、金属和高度贴图,并添加了不透明度以便能够在我想要的任何地方“隐藏”几何体。不透明度可以让我根据我想要的形状隐藏部分,并赋予纹理更有机的感觉。
拥有超清晰的微表面细节并不是这个项目的目的,但我的目标是从一定距离获得良好的感觉,因为它只是一个纹理。因此,为了获得更好的分辨率,我决定在 UV 中使用对称性,以便能够获得最大数量的像素,优化细节的最大数据。
这样,我就能够“伪造”整个建筑,捕捉圆柱体形状的本质,并明智地使用纹理来获得尽可能高的分辨率。
引起我注意的第一个重要细节是罗马斗兽场的弧形入口的数量。在网上查了一些资料后,我发现每排需要80个孔。这成为我工作的最初重点,将它们添加到高度图中。虽然我还在孔周围加入了其他形状,但对我来说,使用不透明度贴图隐藏几何体非常重要,以确保合成按预期发挥作用。
我试图避免创建会重复相同操作的节点。因此,对于孔,我使用了相同的图块采样器,只需使用简单的变换即可将它们放置在纹理的所需位置。放置第一个孔后,我开始一个接一个地合并元素。我“划分”了模块,分别创建每个形状,然后将其添加到纹理的主流程中。所有形状都将使用瓷砖采样器,在所需的轴上使用相同的数量来适合孔。
我试图保持有组织的流程,以了解我在哪里添加元素。我使用高度混合在高度图上添加一些元素,但同时,我能够拥有一个遮罩,稍后我将使用它来合并一些颜色和粗糙度数据。
在创建装饰罗马斗兽场的主要形状时,我试图保持简单。由于我要将大量信息打包到单个纹理中,因此我认为最好尝试稍微“调整”微表面细节的比例。我的目标不是在特写细节中实现高分辨率。因此,我最初创建了具有更干净表面的不同形状,打算稍后添加复杂的细节。
我非常依赖使用笛卡尔到极坐标变换。这种方法对于创建适合主弧的形状非常有效。我发现以“平”或“直”状态创建这些元素更容易,允许我根据需要弯曲它们并将它们与拱门或其他相应元素无缝对齐。大多数图块采样器都是从前面的采样器复制而来的,以保留配置并确保完美适合高度图。
在形状创建方面,Curve模块是我经常使用的另一个节点。事实证明,它对于设计建筑作品非常有效。虽然使用基本形状创建高度图并随后使用变换节点对其进行平滑也可以,但对于更复杂的形状,我更喜欢使用曲线节点。
它对于曲线非常方便,易于编辑,并且有助于非常精确地创建我们想要创建的形状。它使我不必在不同的形状之间进行混合,并且对于特定情况,结果可能会更好。
所有这些元素都是使用平铺采样器创建的,具有特定的设置,可以使一切都合适。根据所需的细节级别,我有时会对比例和旋转等值进行细微调整。
研究原始结构的图片让我思考哪些元素我可以做,哪些元素太复杂而无法创建。我必须记住,我打算根据节点而不是建模来按程序完成所有操作。因此,我决定关注某些元素,并将建筑分为两个主要部分。
如果我们分析罗马斗兽场并简化其体积,我们可以确定大约三个深度级别。然而,我的深度级别越多,我在为每一层添加细节方面就越受到限制。另外,我希望在应用曲面细分和位移后,材质具有轻微的“厚度”。因此,我优先考虑这些细节并选择少一层。尽管如此,我认为最终结果的轮廓很容易传达这个项目背后的意图。
因此,高度图将由两个主要层组成,这两个层在最终渲染中彼此显著不同。每一层都会充满大量的细节,同时保持一定的距离,以创造有趣的视觉效果并增强体积感。
为了复制罗马斗兽场的某些部分,我推断需要砖块图案。这种图案将非常类似于真实的结构,并为原本可能看起来平坦的区域添加细节。这个过程非常简单 - 我使用平铺随机节点在图案中生成一些随机性,然后使用洪水填充节点来获取灰度蒙版。此外,我经常使用距离节点来创建一个没有砖块之间黑色轮廓的蒙版(尽管我可以根据需要添加它们)。也是在这一步中,我为每个砖块或元素创建了一个损坏蒙版,为纹理添加了一层细节和故事讲述。由于这在平铺采样器中生成后应用于所有元素,因此完全避免了重复或平铺。
使用从洪水填充生成的灰度蒙版可以让我在砖块之间添加一些深度,从而产生更具视觉吸引力的表面。当与某些角落的细微损坏相结合时,它为纹理增添了最后的触感。斗兽场的大部分都是使用这些节点创建的,并根据每个元素的大小或形状进行参数调整。
另一个对我有很大帮助的节点,特别是与砖块图案结合时,是洪水填充映射器灰度。该节点有效地将一种噪声应用于灰度掩盖内的图案。我打算强调参考文献中突出的砖块的特定区域,同时也改变它们的色调。
在照片中,您可以看到某些砖块整体变色。
首先,我创建了一个具有基本形状的平铺采样器。这定义了砖块图案内的区域,我希望它们在这些区域中更加可见或合并灰度蒙版。结合Flood Fill Mapper节点,它根据输入源生成灰度蒙版,直接影响图案。事实证明,这非常有用,因为它允许我挤压、改变颜色或引入砖块的变化,同时确保无缝配合。每当我需要特定的蒙版或需要图案内的一些受控随机性时,我都会依靠洪水填充映射器。
对于有机岩石元素,我增强了噪音的规模。这些石块位于弧线内,具有不同的尺寸和高度。添加此细节对于在更“建筑”和笔直的体积与乍一看这些元素的稍微更有机的外观之间形成对比至关重要。
该过程将以相当简单的方式开始,使用平铺采样器来适应与我用于其他元素的图形相同的参数的所有内容,并逐渐添加噪音和中断。我尽可能地尝试给出一些有机的感觉,带有一些随机性,并使位移贴图或多或少与周围元素保持相同的高度。如果我在高度图上表现得太强烈或太亮,这些元素就会太突出。
我喜欢在使用高度图时保持较高的亮度值,以更好地观察其行为。一旦我对形状、中断和其他小细节感到满意,我通常会添加最后一个级别来限制值并根据需要进行调整。对于岩石元素,我结合了不同方向的多个渐变,以实现更真实的形状,但又不过分。创建形状后添加噪声并使用平铺采样器进行散射。
我们可以说材料中的大部分噪音都被放大了。为了优先考虑整体外观,我放大了一些细节,以便每个元素有更多像素并实现尽可能高的分辨率。虽然这可能不是 100% 真实,但我主要关注的是材质从远处而不是近距离看起来的样子。
一点一点地,我添加了我创建的所有元素,完成了高度图。当我第一次开始使用 Substance 3D Designer 时,我并没有严重依赖使用 Dots,但现在我发现它们对于组织我的工作以及快速定位我以后可能需要的元素、蒙版或节点非常有帮助。获得高度图后,我就开始创建漫反射贴图和粗糙度贴图。通常,我直接从高度贴图导出法线贴图,除非有特定需要单独处理法线贴图。
对于漫反射贴图,我区分了两个主要调色板,同时考虑到高度贴图的对比深度。第一个调色板对应于图像中以绿色突出显示的区域。它由更不饱和的奶油状颜色以及一些较暗的色调组成,以代表真实建筑上发现的某些黑点。然而,这个调色板还包括一些充满活力和引人注目的色调。在罗马斗兽场的照片中,我注意到某些部分因颜色较多而引人注目,尽管整体上并不占主导地位。
第二种调色板对应于罗马斗兽场似乎保存状况较差的部分,显示出更多的损坏或废墟。这个调色板主要由红色、橙色和奶油色等暖色调组成。
另外,我还检查了 Marmoset Toolbag 中颜色如何与不同的照明设置相互作用。由于我计划使用该软件渲染最终图像,因此我在主图中进行了各种调整以达到所需的结果。漫反射贴图的某些区域未受影响或包含没有意义的噪点,因为这些区域将被不透明贴图隐藏。
对于粗糙度图,我选择了一种更简单的方法。我将整体值与细微的差异结合起来,使用灰度蒙版来生成砖块图案的变化,并向遮挡部分添加额外的粗糙度信息以增强深度感。我从渐变贴图开始作为颜色贴图的基础。
准备好所有地图后,我就可以开始渲染过程了。我选择使用 Marmoset Toolbag 4,因为我认为由于包含光线追踪功能,与 Marmoset Toolbag 3 相比,它会提供更好的结果。虽然我的最终渲染将展示罗马斗兽场本身,没有任何周围元素,但我想传达纪念碑的规模和宏伟感。光线追踪和全局照明将极大地帮助实现这种效果,增强阴影的真实感并创建视觉上迷人的图像。此外,曲面细分功能在 Marmoset Toolbag 4 中更有效地发挥作用,从而提高了整体性能。
我的所有渲染都使用定向光。通常,我会使用影响整体构图的主光,并可能添加特定颜色的微妙色调。此外,我还添加了第二个定向灯,通常用于在罗马斗兽场内创建内部照明。我的主要重点是确保体积定义明确,有颜色变化,最重要的是,渲染不会显得平坦。我的目标是使渲染具有强烈的三维建模感,而不是类似于带有镶嵌的纹理表面。
在 Marmoset Toolbag 中捕获图像后,我经常喜欢对值、级别甚至饱和度进行微调。根据所需的结果,增加或减少某些参数可能更有利。虽然大多数渲染引擎提供调整对比度、饱和度和添加噪点的选项,但我更喜欢在后期制作中进行这些调整。这使我能够避免重新渲染,提供更多控制,使编辑更容易,并最终加快过程。
它可以产生巨大的变化。总之,我通常在渲染中添加要在后期处理中修改的内容是:
对比度/亮度。
色相饱和度。
具有叠加混合模式的高通滤波器(具有低不透明度)。
根据参考,我有时会修改一些内容,有时则不会。有时修改是微妙的,但总的来说,我坚信它们会对最终结果产生重大影响。
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