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Zbrush如何制作摩洛克角色模型_3D角色模型摩洛克制作方法分享

教程之家 图片处理

本教程旨在指导初学者和中级用户如何利用Zbrush的先进技术,从头开始构建一个独特且生动的摩洛克角色模型。我们将从角色设计的基本概念开始,探讨如何构思并形成摩洛克角色的基本轮廓和特征。接着,我们会深入学习如何运用Zbrush中的各种工具和技术,包括雕刻、模型细节化、纹理贴图以及颜色上色,来赋予角色更多的细节和现实感。

我们还将涉及如何在Zbrush中有效地管理模型的不同组成部分,以便于后续的动画或游戏引擎导入。无论你是雕塑爱好者还是希望在游戏设计中应用这些技巧,这个教程都将提供你需要的所有知识和技巧,来创造一个引人注目的摩洛克角色模型。

Zbrush制作摩洛克角色模型方法步骤

效果图:

规划

规划的重要性是不言而喻的。该项目是学校作业的一部分,要求在五周内完成,之后有两周的缓冲时间。

正如你在下面看到的,我喜欢使用 Miro 或 Figma 来完成这类项目,每天发布进度照片,以便每当出现疑问时保持头脑清醒,如果我认为项目有些停滞。我只用回溯几天前,就能感觉到项目推进。

初步模型搭建

从 Zbrush 开始进行轮廓初建。在这个阶段,拥有解剖学参考资料非常重要。我首先关注大形状,确定轮廓和整体比例。我将所有内容保持在相当低的面数,因此更容易修改和更改。

我总是告诉自己质量优先于数量。使用尽可能少的多边形使模型达到最佳形状,然后开始添加更多多边形。首先关注大形状,然后再关注细节。

这个阶段可能是最重要的阶段(艺术上)。如果执行得不好,再干净的拓扑或出色的纹理也救不了你。所以用充分的时间进行轮廓初建使之达到一个非常好的状态;你可以随时修改和调整。但一定要确保能解决目前阶段的问题。

造型

在我的解剖学和形态达到 90% 的状态后,我开始转向建模。原因是我总是留有改进的空间。也许添加服装后,我可能会觉得模特看起来矮或高,手臂看起来很奇怪,背部很小等等。我还有改善的空间。

我在最初的雕塑之上对服装和盔甲进行了建模。另外,我有时会暂停建模工作,然后回去在 Zbrush 中更新身体的雕刻。这始终是一个来回修改的过程。

我建议为未来的调整留出空间。

雕刻

将我的 Maya 模型导回 Zbrush。我确保模型具有清晰的雕刻拓扑。我对模型进行了细分,并添加了更小、更精细的细节。

重新拓扑

http://FlippedNormals.com有一些关于头部和身体重新拓扑以及循环边放置位置的丰富资源。

下面是对我帮助很大的图片。

我使用 Maya QuadDraw 工具进行重新拓扑。

UV

对于 UV,这非常简单。我使用 Maya UV 工具。

另外,我尝试在UJV上为头盖留出尽可能多的空间,如下所示。

头部和身体位于相同的 UV 贴图上,但材质不同。

至于材质,我是这样划分的:

最终模型调整

我记得从 Maya 导入到 Zbrush 时遇到了法线问题,所以我必须返回 Maya 来修复这些问题,有时还要重做。

正确命名一切。准备低模和高模匹配进行烘焙。

专注于较小的细节,例如金色的小部件和牙齿。

纹理

烘焙– 当我开始在 Substance Painter 中烘焙时,我在烘焙一些法线、AO 和曲率贴图时遇到了一些问题。所以我的导师Aaron建议我如果sp的效果不满意可以将它们导入到 Photoshop 中手动修改它们。

纹理- 从漫反射贴图开始,利用 AO 和曲率烘焙来获得所需的风格化外观。

然后处理粗糙度和金属度贴图。

摆姿势

我使用 Zbrush 为模型摆姿势。然而,当我将模型移动到 Zbrush 时,它的三角面中存在一些破损面,如下所示。

模型摆好姿势后,我再次将其带到 Maya 并修复破损面,重新分配材质和 UV。最后重新命名。】

渲染

将我的 FBX 导入到 Marmoset Toolbag 4。添加上我的纹理,并调整了灯光和相机

以及清晰度等后期处理效果。最后,我对剑重新做了同样的过程。

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