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ZBrush如何制作吉尔·瓦伦蒂安角色模型_超详细的制作流程分享

教程之家 图片处理

在数字雕塑的世界中,使用ZBrush创造一个引人入胜的角色模型是一项既富有挑战性又极具创造力的任务。本次,我们将专注于制作《生化危机》系列中的著名角色——吉尔·瓦伦蒂安。这个过程不仅涉及对吉尔这个角色深层次的理解,还需要精通ZBrush的各种工具和技巧。

从构建基本的模型框架,到细化面部特征、肌肉纹理,再到最后的贴图和着色,每一步都需要精心的操作和对细节的严格把控。在这个过程中,我们将学习如何通过ZBrush的强大功能,将一个经典的虚拟角色转化为一个栩栩如生的3D模型,这不仅是对技术的展示,更是对经典角色的一次致敬。

ZBrush制作吉尔·瓦伦蒂安角色模型方法步骤

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1、介绍

我叫Manu Herrador,目前在Saber Interactive担任角色主美。我已经在这个行业工作了8到9年,在过去的几年里,我一直在开发诸如银河战士:恐惧、银河战士:萨姆斯归来或星际领主之类的游戏

之前我一直作为一名自由职业者在几个工作室工作,包括Pendulo Studios和Out of the Blue,去年我加入Saber Interactive开发新游戏《Evil Dead:The Game》。

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2、吉尔·瓦伦蒂安模型

几个月前,在工作结束后的空闲时间里,我决定创建吉尔·瓦伦蒂安模型,主要目的是提高我的实时建模技能,并测试虚幻引擎5,因为它在Early Access中刚刚发布。我选择了吉尔·瓦伦蒂安这个角色,但我想制作一个更成熟的视频游戏模型,而不是制作粉丝们心目中常见的形象。我希望我的吉尔·瓦伦蒂能在32-35岁左右,并在角色形象中反映出那些和与僵尸战斗的岁月。

为此,我参考了在《行尸走肉》(Walking Dead)电视剧中扮演过玛吉的米拉·乔沃维奇(Milla Jovovich)和劳伦·科汉(Lauren Cohan),我认为她们完全符合我的想法。另外我还参考了很多有关于女性身体、手等等的资料。

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除了这些参考资料外,我还收集了很多关于服装的参考资料,比如牛仔裤、战术靴,还有吉尔在比赛中穿的装备,比如对讲机、腿枪支架、护肘、武器,甚至还有浣熊城警察徽章。

随着项目的进展,我在PureRef中扩展了这些参考,这是一个用来整理参考很有用的软件,我还同样利用它整理最终场景的姿势参考、灯光参考、拓扑参考所有我认为对这个项目有用的东西。

除了这些供我参考的图片汇总之外,我还创建了一个文件夹,在那里保存着我认为可能需要的资源,如ZBrush笔刷、Alpha、Substance Painter中纹理部分的材质等。

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3、雕刻身体结构和脸部

我从我通常用于项目的基础模型开始。我做的第一件事是迅速调整它的体积和体型,使之更倾向于成人版吉尔的样子。然后,在开始对模型进行更详细和更深入的工作之前,我将两个不同的子工具(头部和手臂)进行了基础模型的剪切。之后我去掉了身体的其他部分。这样,我可以独立处理每个零件,更重要的是,利用每个网格的最大分辨率,能够增添更多的细分级别,从而确保我可以增添出所有必要的微细节。

我开始画脸,我用Move和DamStandard的笔刷勾勒出与Milla和Maggie的脸相似的体积和特征,寻找主要的形体变化。在这一点上,我选择使用非常低的细分级别,以便修改形体更加容易。当我对结果感到满意时,我会将网格细分几次之后打开ZWrap。这个插件可以自动将一个网格调整成另一个网格。在这里面,我将一个带有XYZ面的加载纹理平面调整为吉尔的脸的形状。通常,它第一次调整都不会太合适,所以你必须手动多调整一点,再用移动笔刷和投影功能再次调整它。这个过程通常需要几次迭代,直到调整好为止。

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当我对结果感到满意时,我会将所有的这些信息投影到脸上,纹理作为一个多边形绘制功能,高度贴图作为置换。我在之前创建了一个图层,以便在细节效果非常强的情况下降低强度,或者复制它以增强效果,或者在不喜欢结果的情况下删除它并重新开始。

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通过从XYZ贴图获得的置换贴图使我得到了更详细的信息,但我仍然想在模型上做更多的内容。我添加了一个新的图层,雕刻了更多的细节,比如眼睛周围的皱纹,某些还不够精细的地方添加更多的毛孔,雀斑,一些粉刺等使模型更真实的东西。我还对嘴唇区域进行了更多的处理,使其更加丰满和固定。在增加细节的过程中,我再次使用了DamStandard、Inflate或Standard笔刷,还使用了其他笔刷,如CG Sphere Skin Kit,以及一些包含毛孔、皱纹等信息的Alpha进行绘制。

我通常在Gumroad、ArtStation或Flipped Normals等商店购买这类资源,这是一项不错的投资,因为有了这类画笔,你的工作速度会更快。

当我对雕刻结构感到满意后,我就只需要再完成模型的纹理制作就可以了。我们已经从XYZ贴图中获得了很多基本信息,但我仍然有一些空白区域需要用Polypoint进行纹理处理。我搜索了3dsk库,直到找到了一系列在肤色方面看起来相似的图像,并用它对没有颜色信息的身体其他部位进行纹理处理。在这个案例中,我使用了聚光灯(Spotlight)工具,您可以在其中加载所需的图像并将其投影到网格中。

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4、服饰

当我几乎确定了身体的体积,并且我知道它不会有太大的变化时,我对角色的所有元素进行了一次大型搭建,以查看它们如何组合在一起。我用ZBrush的提取工具对衣服进行了非常基本的模型构建。对于资产的准备,我建模了一些盒子和几何对象,用作腰带、腰带口袋、腿和胸部的枪托、对讲机、武器等的占位模型。

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下一步是将身体导入到给MD,制作牛仔裤、衬衫和左臂的护肘等。我通常不会在MD中制作太详细的网格体,我通常更喜欢得到一个简单但功能性强的形体,主要是因为MD的褶皱标记良好,然后可以在ZBrush中进行深入的细节处理。

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当我对这些计算出来的网格体褶皱感到满意时,我会将它们导出回ZBrush,并将它们与我的模型放在一起。我用ZRemesher把它们的布线清理干净,并雕刻出所有必要的细节,比如牛仔裤上的一些额外的张力褶皱、衬衫上的缝线、口袋、添加纽扣等等。我也不想对这些织物的微观细节进行雕刻处理,我会在后期的质感绘制阶段中进行详细的表达。

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至于靴子或手套,我的方法是使用相应的部位进行提取。然后,我将不同的部分分成几块,并进行提取(例如,在制作靴子中,我将靴身、后跟、鞋底等分别提取)。然后我用必要的画笔详细雕刻每个部分。

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对于像对讲机或枪这样的硬表面模型,我在3ds Max中根据这些对象的形状建模了一些非常简单的网格体,然后使用光滑组和Turbosmooth修改器将这些网格细分几倍,并启用了分离平滑组的选项。通过这种方法,我们得到了一个非常密集的多边形网格体,然后我将其导出到ZBrush,以更简单的方式继续处理它,平滑一些区域,雕刻细节,如划痕、螺钉等。

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5、头发

我用来创建头发的工作流程是我从Georgian Avasilcutei的教程中学到的。我真的建议大家看看他的Twitch,他在制作模型的同时正在进行直播,这是一个非常有用的学习来源,因为他正在教授他在制作中使用的方法。

制作头发的工作方法是在3ds Max中使用头发和毛发创建几缕头发,并对其进行渲染以获得漫反射贴图、深度贴图、Alpha贴图等。

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然后,您必须创建一些承载这些纹理的发片,将每个发片链接到样条线,然后仔细放置它们以创建发型。这是一项相当艰苦和乏味的工作,但你可以得到非常优秀的结果。

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6、重新拓扑和UV

在我看来,再拓扑部分是游戏角色建模过程中最重要的部分之一。其实没有一种好的方法可以进行全部一次性重新拓扑,因为必须遵循某些基本规则才能生成正确的网格布线。必须将循环线放置在正确的位置,在需要的区域添加更多布线,保持布线的整洁是基本要求。

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一个好的方法是寻找游戏模型的参考资料,例如在ArtStation中,有许多艺术家上传他们制作时创建的模型的线框截图,拥有这种参考资料非常有用。

对于这个模型,我想制作一个专注于次世代(next-gen)的模型,大约要10万个三角形(不包括头发的计算)。

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至于UV也必须很好地运行,在视频游戏中,我们必须尽可能地优化空间,因为我们没有无限的空间去承载纹理,有几个软件在这方面帮助我们很多,如UVLayout或RizomUV。对于这个模型,我使用了RizomUV,之前我听说过它的神奇之处,但我从未尝试过。它非常的快速,是一款非常有用的工具。

我决定使用5组4K分辨率的纹理,因为我想要角色的最高质量。我把它分为头部、手臂、上装、下装和装备资产。最后,还有一个是头发纹理。

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7、贴图

展完UV之后,我将低模和高模导出到Marmoset Toolbag当中,在那里我会进行UV贴图的烘焙。

在皮肤纹理阶段,将模型放到Substance Painter开始处理之前,我在Photoshop中调整了从XYZ贴图获得的纹理。我纠正了一些投影错误,调整和改善了一些部位的肤色,还添加了更多的细节,不仅是脸部,还有手臂和手的纹理。我还制作了粗糙度的基础纹理,以便稍后在SP中开始使用。

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有了这些纹理,我在Substance Painter中创建了一个项目,并导出了模型和法线贴图、AO贴图、ID贴图、位置贴图、曲率贴图,这些都是我从Marmoset Toolbag中烘焙获取的。

至于皮肤,因为我已经有了一个很好的XYZ图的基础,并且我之前在Photoshop中对它进行了润色,所以我在这里没有太多的工作。我稍微调整了一下肤色,强调了粉红色的色调,并添加了微静脉和微毛孔等程序细节。我还添加了一些化妆层,诸如使眼睑轮廓变暗,嘴唇变红之类的东西。脸上的大部分工作是添加一层层污垢、伤口、血迹,以及一些我到目前为止还没有做过的事情,比如眉毛和脸上的雀斑。另外,我在这里做的另一件事是SSS贴图,以便在后面的UE5中为模型提供更多的真实感。

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当我完成了皮肤部分,我就开始制作衣服和装备的纹理。

通常对于每种材质,我都遵循相同的结构:具有特定粗糙度的基础颜色,在此基础颜色之上,我添加了两个图层,以稍微改变颜色的色调。如果特定资产需要特定的东西,例如对讲机按键,每个按键都有不同的单词,我会为这个单独创建一个层组。

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如果我们使用纺织材料工作,我会添加一层新的带有高度和法线信息的材质,比如说尼龙、牛仔布或者棉花,来提供粗糙度信息。

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最重要的是,我通常会将另一组层称为“磨损”和“撕裂”,其中包含几层污垢、划痕、圆点、磨损等。对于这些类型的层,我通常会使用智能遮罩生成它们,尽管在某些特定的层中,我会手动将细节精确地放置在我想要的位置。

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8、渲染

一旦我完成了对模型的纹理处理,下一步就是给它摆一个姿势,使它比典型的T形姿势更有吸引力,并创建一个底座,在那里放置我的角色和一些元素。

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为了给角色摆姿势,我使用了Mixamo网站,它允许你上传你的模型,然后它制作了一个快速的绑定,然后你可以在网上添加数百个动画中的一个。我选择了一个我喜欢的闲置动画,并将其下载到我的电脑上,然后用转置主工具(Transpose Master Tool)在ZBrush中对其进行了润色。

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对于底座,我从一开始就想建造一条街道,一个小的浣熊城。我在3ds Max中为道路、沥青和下水道建模,但为了装饰底座的其余部分,我使用了Unreal的Quixel Bridge从Megascans下载模型。我添加了在城市的任何小巷都能找到的物品,比如建筑锥、一些脏罐子、垃圾袋、纸板箱和碎片。对于道路和沥青的材质和纹理,我还使用了Quixel库。

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当我准备照亮现场时,我向我的朋友吉列尔莫·莫雷诺寻求帮助,他也是我在Saber Interactive的同事。他创造了一个模拟工作室照明的蓝图。至于后期制作,这并不神秘。我通常在完成所有渲染后在Photoshop中执行此操作。

我要做的第一件事就是用相机的原始滤镜来调整色阶、色调等。如果出于某种原因渲染出来的模型有点模糊或缺乏分辨率,有时我还会添加一个锐化过滤器,效果开的非常低。最后,我想在渲染中添加一些细节,如烟雾,在这个案例中,烟雾来自下水道、灰尘颗粒、辉光和镜头光斑以及照明点,如灯笼。

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