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时灵之猎
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版本:v2.5
大小:50MB
类别:角色扮演
时间:2021-08-16
运行截图
手游介绍
时灵之猎安卓下载是一款十分有意思的可爱卡通设计风格冒险类游戏,时灵之猎最新版下载选用了销售市场上较为罕见的DBG游戏玩法,根据应用原始牌组,得到崭新的卡组,在游戏里面不断作出挑选,最后获得胜利。对喜爱DBG游戏玩法的游戏玩家而言,这个游戏非常值得期待。选用2.5D卡通图画风,提升了手机游戏实际操作的多元性,除开基本上的游戏玩法外,还提升了联机游戏玩法,塑造原素,非常值得一玩!
2、融入了更多可以影响战斗的元素
3、和自己的小伙伴来一局通力协作的游戏
4、游戏采用了经典的DBG(Deck Building Game,卡牌构筑游戏)玩法
- 英雄的策略放置也是一种非常重要的决策,不同的技能具有不一样的位置存在价值
- 独特的道具输出,让你游戏不在的单纯的战斗,或者低等级的卡牌进行删除,不在归咎太多的沉重的包裹
如果有个新dbg游戏,我更希望制作组的各位大神们能在以下几点下手:
1 策略性 我觉得这是dbg游戏最重要的一点。我需要通过对卡组的组建来完成游戏,而不是仅靠某一张卡或者某一个神器/buff,拿到手了就通过,拿不到了就GG。关于策略性,怪物之间希望更有区分度,而不是但攻击、防御、血量的不同,我玩过的某dbg就是怪物区分度不高,我可以无聊了打个简单速通,也可以打个困难感受卡组养成的乐趣,甚至有能让我挑战的无限模式就更好了。
2 流程与游戏节奏 我希望流程可以更长一些,而且对游戏节奏有更好的把控。我近期玩的几款dbg有一个问题就是,流程很短,怪物和事件种类过少,节奏把握不理想。这就导致我玩游戏的节奏很不顺畅,前期卡组未成型打起来很难,后期卡组成型了反而打起来更容易,而且有时候卡组好不容易成型了,也没几个怪能让我“爽”一下了。整体流程的长度我觉得可以通过难度来控制,简单难度怪物、事件什么的相对少,然后一级级增多,无论前后期怪物只需要硬夯,根本不需要考虑出牌顺序和留牌策略等,某种程度上会降低游戏乐趣。
3 打击感与出牌手感 这个手游上能做到的感觉不是很多吧感觉,pc上的有的还不错。这个不知道具体该怎么说,出牌的流畅感不卡涩,伤害打在怪物身上不同的效果,打出暴击屏幕的抖动什么的,说起来简单但是实现起来难度肯定很大的,算是个愿望吧。
4 画面 其实我个人对画面要求不是很高,要不然肯定爬不来塔也开不了火车。但是看视频和图片里面的人物和怪物,总感觉有些违和和不搭。不知道美术大神给这款游戏的定的大致基调是什么,希望能统一一下吧,总感觉是从不同游戏里捏出来的一样。先说这些好了,我只是个普通玩家,上嘴皮一打下嘴皮评论起来倒轻松,做游戏中很多艰辛和困难肯定是我无法体会的,仅供做游戏的各位大佬参考下。
2、所有的卡牌都是可进行升级或者强化的,获得新卡的同时删除旧的卡牌,以更强劲的方式进行通关
3、在保留了传统的DBG的玩法的基础上,尤其是在加入了深化的信息之后,增加了更多的游戏乐趣
时灵之猎游戏介绍
时灵之猎是一款DBG(Deck Building Game,卡牌构筑游戏),使用初始卡组在战斗当中不断的抉择,获得新的卡牌、删除冗余的卡牌、强化卡牌的能力等方式通关游戏。在设计上,我们秉持了DBG游戏的核心玩法,另外融入了更多可以影响战斗的元素,同时我们将DBG游戏中B(building)的部分进行了深化,玩家在游戏内可以build的内容不再仅仅局限在卡牌,这也是我们期望可以在玩法上产生化学反应的核心内容。我们也尝试让更多的玩家能够参与到同一次探险中,与小伙伴一起收获胜利的喜悦。时灵之猎游戏玩法
1、增加一些养成元素来提高玩家的游戏体验2、融入了更多可以影响战斗的元素
3、和自己的小伙伴来一局通力协作的游戏
4、游戏采用了经典的DBG(Deck Building Game,卡牌构筑游戏)玩法
时灵之猎游戏特色
- 在招募到新卡牌的同时也能将旧的卡牌,收集更多道具为你战斗带来决定性关键要素- 英雄的策略放置也是一种非常重要的决策,不同的技能具有不一样的位置存在价值
- 独特的道具输出,让你游戏不在的单纯的战斗,或者低等级的卡牌进行删除,不在归咎太多的沉重的包裹
时灵之猎游戏评测
看了一下视频,还是很期待的。我算是个dbg深度爱好者了,手游dbg大部分都有接触过。如果有个新dbg游戏,我更希望制作组的各位大神们能在以下几点下手:
1 策略性 我觉得这是dbg游戏最重要的一点。我需要通过对卡组的组建来完成游戏,而不是仅靠某一张卡或者某一个神器/buff,拿到手了就通过,拿不到了就GG。关于策略性,怪物之间希望更有区分度,而不是但攻击、防御、血量的不同,我玩过的某dbg就是怪物区分度不高,我可以无聊了打个简单速通,也可以打个困难感受卡组养成的乐趣,甚至有能让我挑战的无限模式就更好了。
2 流程与游戏节奏 我希望流程可以更长一些,而且对游戏节奏有更好的把控。我近期玩的几款dbg有一个问题就是,流程很短,怪物和事件种类过少,节奏把握不理想。这就导致我玩游戏的节奏很不顺畅,前期卡组未成型打起来很难,后期卡组成型了反而打起来更容易,而且有时候卡组好不容易成型了,也没几个怪能让我“爽”一下了。整体流程的长度我觉得可以通过难度来控制,简单难度怪物、事件什么的相对少,然后一级级增多,无论前后期怪物只需要硬夯,根本不需要考虑出牌顺序和留牌策略等,某种程度上会降低游戏乐趣。
3 打击感与出牌手感 这个手游上能做到的感觉不是很多吧感觉,pc上的有的还不错。这个不知道具体该怎么说,出牌的流畅感不卡涩,伤害打在怪物身上不同的效果,打出暴击屏幕的抖动什么的,说起来简单但是实现起来难度肯定很大的,算是个愿望吧。
4 画面 其实我个人对画面要求不是很高,要不然肯定爬不来塔也开不了火车。但是看视频和图片里面的人物和怪物,总感觉有些违和和不搭。不知道美术大神给这款游戏的定的大致基调是什么,希望能统一一下吧,总感觉是从不同游戏里捏出来的一样。先说这些好了,我只是个普通玩家,上嘴皮一打下嘴皮评论起来倒轻松,做游戏中很多艰辛和困难肯定是我无法体会的,仅供做游戏的各位大佬参考下。
时灵之猎游戏点评
1、这款游戏在卡牌的制作和玩法相对还是比较新颖的,在加入更多新鲜的元素,从玩法到道具都让人眼前一亮2、所有的卡牌都是可进行升级或者强化的,获得新卡的同时删除旧的卡牌,以更强劲的方式进行通关
3、在保留了传统的DBG的玩法的基础上,尤其是在加入了深化的信息之后,增加了更多的游戏乐趣
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