罗马全面战争重制版游牧是游戏中部分派系的特性,哪些派系可以游牧?下面一起来看看罗马全面战争重制版游牧系统详解
你曾经作为帝国奥古斯都,迫于匈人寅威,只能躲在城墙后面瑟瑟发抖吗?你可曾咒麻法兰克人、哥特人、萨尔马提亚人为打不死的小强,恨得咬牙切齿?他们的运气为何就是好于文明人?你想掌握这背后神秘的力量么?楼主不才,带大家解读并统治这独特的游牧规则。
游牧的基本设定文字在descr_sm_factions.txt,地址是bidata.
打开descr_sm_factions,下面为大家带来全方位解读。
文件中对派系基本信息分各派系列出。
例如文档头一位,写的是匈人派系的信息。
culture hun,说明匈人的城市文化是匈人文化。如果改动此项,会对建筑和招募,尤其是招募产生影响。总之改动文化,需要伴随一系列的修改。
选中部分是派系的基本信息的地址,并无实际意义。
custom_battle_availability,如果为yes,那么该派系在自定义战役可用。如果把叛军此项改为yes,即可在自定义界面看见叛军拥有的所有兵种。
派系的可游牧属性和不可游牧,取决于有无几个句子。
如图,例如游戏中法兰克可游牧,撒克逊不可游牧。因为法兰克的板块中多了这些圈起来的句子。
下面解读这些句子的意义。
游牧部队实际上是在已知样本的基础上随机刷出的。
这两行表示:游牧状态下最少刷出60支部队,最多刷出100支部队。
原本默认所有可游牧派系都是这个规模,你也可以自行调整。
这一行表示:每次弃城游牧,刷出部队数量会比上一次少20支。
游牧派系短时间内可以2次弃城,以获取更多游牧部队,其后再定居则暂时不能进入游牧状态。
这一句说明,主动放弃最后一座城时,城市的每额外300人口将带来一支额外的游牧部队。
但数量已经有了上限和下限,这个影响不是特别大。
这一句是说,弃城时至少新出现4名家族成员。
但一般情况下,这个数字是多少,就会新刷多少名家族成员。建议不要改得太大
这三句决定了游牧部队的解散规则。三句分别对应:
当定居一个行省时,游牧部队解散三分之一;
定居两个行省时,游牧部队解散一半;
定居三个行省时,游牧部队会全部解散。
这八行是游牧部队的样本库。根据样本的情况,随机刷部队。
以匈人为例,八句里有四句是草原游牧长枪兵,三句匈人游牧弓骑兵,一句精锐匈奴骑兵。
句子的多少就决定了游牧部队大概的兵种组成比例。
加强弃城游牧后刷出的部队质量,就从这里下手。
句子可以多于八行,顺序不分先后。
这些部队可以不是游牧部队,只要是处于游牧状态的本国部队,都是0维护费,只不过定居后不会解散。
如果想刷出雇佣兵,那么维护费照常,修改时自己考虑要不要加。
关于游牧部队性质的问题
游牧部队是部队的性质之一,拥有这种性质的兵种在兵牌左上角有个小车轮。他们在定居后会逐步解散;如果在攻城部队中,攻下城就会全部解散。
以export_descr_unit文档为例,精锐匈奴骑兵的兵种数据中,有“可以游牧”这个性质。
不过,游牧派系完全可以刷非游牧部队,只是永远不会自动解散而已。如果你愿意,可以把样本中的精锐匈奴骑兵替换为数据相同的匈奴铁甲骑兵。
部队登船的修改:
部队登船本是常规操作之一,结果在这个文档里还有可行性的设定。
以匈人为例,can_sap yes:下面所有派系都是这样,那么所有派系默认可以用陆军登船。
对于最近削弱AI不列颠一浪高过一浪的呼声,这里提供一个捷径:到原版目录里的同名文档,把不列颠的登船选项改为no
渡海攻击修改:
这个设定在文档每个板块的最后一句。原版所有派系的设定都是no,包括不列颠。蛮族入侵中,20个派系的渡海攻击都是no,只有撒克逊是yes.可以自行修改,观察效果。
这里就解读完了,我想正常人读完,应该学会了一半。
简单地展示一下将不可游牧派系修改为可游牧的做法。
以西罗马帝国叛军为例。
派系设定里加上相关游牧信息,包括戍边军团、西罗马弓骑兵、车弩、野战军团、神隐偷鸡团、外籍军团等本国部队名称,其余参考匈人等派系的游牧信息。
之后就设定开局文件,要么参考匈人直接游牧,要么参考哥特,选择一座城市,自主决定弃城与否。这里不做介绍。
这样,西罗马帝国叛军的大军就可以在游牧状态下存在了。
而假如你处于定居状态并且只有一座城市,就可以选择弃城。我写的哈德良皇帝
说到罗马,再说句题外话。
两个帝国和各自的叛军的关系,也体现在上述文档里面。
如图,西罗马帝国叛军是“西罗马帝国的影子”,
而你会看到西罗马帝国信息写着:shadowed by empire_west_rebels,被西罗马帝国叛军如影相随。删去这些句子,西罗马叛乱就会刷出正常叛军。这里提到,是提供一个思路。