在这个课程中,我们将一步步引导您通过3ds Max的先进工具和技术来创建一个既逼真又充满未来感的枪械模型。从基础的建模技巧出发,我们将深入探索如何构建枪械的每个部件,包括机身、枪管、瞄准镜和扳机机制。您将学习如何利用3ds Max的强大功能,如细分曲面建模和布尔运算,来实现复杂形状和细节。
本教程还将涵盖如何为您的枪械模型添加逼真的纹理和材质,使之在任何游戏或视觉效果场景中都显得栩栩如生。我们还将介绍如何使用动态光照和环境设置来提升模型的整体视觉效果。无论您是想进入游戏设计行业,还是仅仅对3D建模感兴趣,这个教程都会提供您所需的实用技巧和灵感。
首先我们先来看一下最终的效果图:
效果图1
这把武器是临摹《德军总部2:新巨像(Wolfenstein II: The New Colossus)》里面的一把武器。
效果图2
这把枪给人一种能量武器的感觉,镀上蓝绿色的漆体,高调的同时,管道和金属的结合也给人一种眼前一亮的感觉,表现得很真实有金属的厚重感。细节很丰富。
原画1
原画2
而且可以非常清晰的看到它粗糙度、高光,金属度等参数属性的变化。各种材料和不同材质的搭配使得整把枪看上去很和谐,金属的质感是经过长时间使用的。金属部分也会有落灰和磨损。整体风格还是很符合市场游戏需求的。同时我也找了其他真实的枪械图片来作为参考,分析金属质感和磨损。
下面就是全部的制作流程:
2软件设置
首先呢是先进行单位的统一,用简单的立方体去定位出模型的长宽高。
3大型制作
模型的前期都是用几何形体慢慢勾勒细节得出来的,所以我们起初可以只用简单的几何形体就好,重要的是比例的把握,还有结构的拆分,有些结构一体做会比较复杂UV也难展开。这边我是分了枪管 枪身 枪托 弹夹几个部分,瞄准镜单独做。确定好大型后,再去单独针对每块去加线勾出结构细化。
参考图片有纯侧面时会相对来说对于前期大型的搭建更有利一些,不过我这张参考并不是纯侧面,所以参考的时候也要注意主观化处理。
4中模制作
中模阶段要注意的是,所有看得见的结构尽量都制作做出来,比例还是很重要,不准确的还需要细化调整。零件比较细碎的切忌不要盯着一个结构做。在一个结构上耽误太多时间,最后大体上可能会导致整体不协调。
5高模制作
高模需要注意的是尽量不要有扭曲面,布线是循环线最好,区分完光滑组之后可以用chamfer命令进行卡线,前提是模型每个面大小差距不大,否则还是手动卡线最合适,保证拐角处线条流畅,减少瑕疵。
6低模制作
低模是通过中模减面得到。有些地方布线比较乱或者有结构问题的可以手动删线,模型不是很复杂的,也可以在max里重新做一个,低模不允许有多边面,减面时连线过长和一个点连过多线都有可能导致后面出现问题。尽量低模布线工整,不要有扭曲面,以便于后续展UV可以打直提高UV的利用率。
7UV制作
展UV有一条规则就是光滑组区分的地方uv必须要断开,要不然在引擎里渲染的时候会有折面或者黑边比较明显,影响观感。然后每块uv之间需要有一定的间隙,因为贴图是有像素概念的,如果间隙太小会导致你的贴图像素出现穿插情况,绘制时则会非常难处理接缝的位置。
uv的摆放也需要注意,一个是间距,一个是比例关系,比较大块面积的结构,或者细节很多的地方,可以给放大一点,让他占比大一些,贴图的精度也随之高一些。
8烘焙
烘焙的方式有很多,我选择的是在max里将模型分组,然后在八猴里进行烘焙。
这样烘焙的好处是烘焙效果会比较好,而且还可以在八猴里通过设置开关组来烘焙真假AO,适用于不同的模型。
9材质制作
首先创建基础组,填充物体的基础色、粗糙度和金属度。之后做亮暗色凸显体积厚重感,区分物体的纹理,然做凹凸,斑驳,脏旧,灰尘,划痕之类的细节。根据图片判断是做风格化还是写实,不同风格材质制作也有很大不同。
尽量把组区分明确一点,后面如果找不到要找的图层,一个一个找会非常的卡。一定要把基础图层做完之后才可以深化加细节,不要本末倒置。
那么到这里我们就进行贴图的导出了。
10渲染
这里我们用到的是八猴渲染器,首先把低模文件导入八猴,然后找到贴图的位置,右侧对应贴上我们制作好的贴图,法线需要点击FlipY翻转一下。
然后把SKY里背景颜色改成纯色,降低明度,打上灯光,基础的工作就做完了。
可以用curves曲线来平衡画面明暗。在tone mapping中调整第一个曝光度,第二三个对比度,第四个饱和度。在主摄像机的sharpen里,第一个用锐化将模型的材质变得更加清晰,第二个是辉光效果,在枪械中使用的很少,第三个是暗角,通过减低四周的亮度来加深视觉中心。这些调整更加地基于后期处理。
在渲染里可以打开use ray tracing,根据画面效果施加光追,打开AO,增加立体度,reflection是物体反射,颜色较多鲜明的材质可以开启,但是会适当的减弱AO的效果。
在渲染的最下面image和video里可以进行图片和视频的渲染,勾选上transparency就可以忽略背景渲染透明背景图片。在render passes里的设置里可以开启线框显示,用于素模的线框展示图。