今天小编将引导您使用ZBrush,这一在雕塑和建模界广受赞誉的软件,来创造一个既精细又真实的头盔高精模型。我们将从理解头盔的基础结构开始,逐步深入到复杂的装饰和纹理细节。在这个过程中,您将学会如何运用ZBrush的强大工具集,包括动态拓扑、雕刻笔刷和细节层次管理,来塑造出每一个细节。
无论是用于游戏设计、电影道具,还是仅仅为了个人创作的满足,这个教程都将为您展现如何将一个简单的想法,转化为一件令人印象深刻的3D艺术作品。
一、分析原画
分析原画找参考大家都能理解,至于拆分模型和规划制作思路我这给大家讲一下我的方法:
1、首先我会把模型拆分成几个大块来制作,比如我做这个模型的时候我会先找一个合适的人头,再制作主体(主体就是除开上面的配件头盔最大的一部分物件)
2、把单个模型放在正视图为了方便我后期对称复制卡高模。
3、用实例复制的方式复制一个模型摆到相应位置。
4、调整模型的穿插和大小,把模型放在正视图可以节约我们很多时间也方便卡线、做低模以及烘培,所以大家在制作模型的时候上面的步骤一步也不能少。
二、中模
制作中模之前先去检查你的软件是什么单位,一般都会用cm,然后我会先制作模型的大型,这里需要注意几个点:
1、需要布尔的模型要将布尔和被布尔的模型做出来,并将需要做漂浮的模型做好。
2、一定要把自己模型的布线布好,这样对于你后面的高模卡线会有很大的帮助。(这里强调一下,不管你们做什么模型都必须要检查自己模型是否在0.0点,这样才能保证后续你把其他小部件加上去对称各方面都没问题。)
3、注意模型和模型的穿插关系,不要太突兀和随便,一定要把你的原画和参考放在旁边随时观察自己的大型是否正确。
三、高模
高模卡线的方式有很多种,我常用MAX里的“chamfer”来卡线,在卡线的时候最好把TurboSmooth打开,这样你可以实时观察到你模型是否卡的合适。在卡线的时候一定不要卡太硬了,这样烘焙在低模上不好看,最好是拉远一点儿能看到一个圆润的亮边,不要每一个模型都一样没有变化。Zbrush里面的折边工具很好用,折边级别我一般就用2、3以下的细分级别模型会一直保持硬边状态。这里的折边级别也根据模型的软硬程度来做,把该卡线的卡完后,再把需要布尔的模型导入Zbrush进行布尔。
四、低模
1、面数控制,每个模型的面数合理。
2、模型布线。
3、是否有扭曲面。
4、考虑模型拓扑结构是烘焙上去还是做低模出来。
5、展UV,这里需要注意UV切线位置一定要尽量藏起来,考虑软硬边怎么分结合着来分,软硬边主要是让模型不要有黑面,如果有会影响到模型烘焙的效果,也不要剪的太碎了。接下来就是摆UV了,摆的时候要把主体和细节多的模型先摆进框里,然后再以大小依此摆入框,一般我都会摆好几次,让UV利用率达到更好的状态,这个在项目里也是很重要的,还有就是能打直的UV一定要打直,摆好后尽量模型的棋盘格大小差不多,看不见面的UV可以适当放小。
五、烘焙
烘焙注意几个点:
1、法线烘焙出来贴上不能有黑面。
2、模型和模型烘培的时候注意包裹框的大小,有些模型隔太近会互相影响就会出现法线有问题,所以你可以拆分成几个组在八侯里分别进行烘焙,这样就不会影响到。
3、烘焙AO的时候可以烘培两张,一张是物体和物体之间有遮挡关系,一个是没有的,后面可以用到贴图的制作中。
烘焙完后大家记得好好做ID,ID在项目里是很重要的一部分。还有就是一定要在你的PS里把不同的图用文件分开,这样你修改起来不会找不到。
六、材质
材质在制作的时候一定要把不同的材质质感表现好,再就是注意通道的使用,不需要的通道就关掉,节省资源,在做材质的时候如果不知道怎么做也要去找参考、分析材质,不管什么材质我们都从几个大的方向来考虑:
1、使用年限。
2、材质本身的质感。
3、外部对他的影响、自身的影响,使用环境的影响。
七、收尾
材质做完之后可以去引擎观看最后效果,以引擎为准,我们做模型就是为了能在引擎里表现出来,可能会出现SP里已经和原画很接近了,但是一进引擎就拉跨,比如材质特别黑、特别油、饱和度特别高,那么你就需要去SP进行修改了,调整好制作就完成啦!