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UE4如何制作赛博朋克灵力之地场景_灵力之地场景详细制作教程

教程之家 图片处理

在未来世界的边缘,赛博朋克灵力之地场景呈现出一幅混沌而魅力十足的视觉盛宴。使用UE4(Unreal Engine 4)这一强大的游戏引擎,创造者们能够将这一幻想世界带入现实。这个场景融合了未来科技的光辉与城市底层的阴暗,展示了一个充满电子霓虹灯的高科技都市,其中蕴含着深层的文化和社会意涵。

通过精细的建模、复杂的纹理设计以及巧妙的光影处理,UE4让设计师们能够创造出既逼真又充满想象力的虚拟世界。本教程将引导您穿越这个赛博朋克灵力之地,展示如何运用UE4的各种工具和技巧,从构思到实现,一步步构建起这个独具特色的场景。

UE4制作赛博朋克灵力之地场景方法步骤

先看看效果图:

1-1.png
1-2.jpg

1、分析原画及资产分配

在进行原画分析的时候我发现了原画并不是丰富,于是我在原画的基础上用PS加了一些自己的设计,让我们最终的最终效果朝着这个方向靠近:

2.png

分析原画是个很重要的流程,因为这是4人首次合作的作品,为方便后期的场景整合,我们要对制作资产进行相关的划分以及整理,确定哪些模型、UV、材质可以公用,哪些材质使用连续贴图制作,材质精度的统一。

2、搭建场景BlockMesh

做这一步主要是为了确定场景中道具、建筑的大小、位置,也为事后分辨率的统一做好准备。这也在模型制作完毕后,加快摆道具的速度,将制作好的BlockMesh分享给组内的组员,组员将以BlockMesh中的大小、位置为基准进行粗略搭建。

3.png

3、制作中模

中模阶段是个非常关键、重要的阶段,只要中模做的好,高模和低模的制作就会如鱼得水、手到擒来,一个好的中模会让后续制作节省很多事,由于它十分的关键我们的花了大量的时间在中模阶段。(是个很费肝的阶段)

4、制作高模

由于时间的紧张,这时我们组的进度还是比较慢,在做高模的时候我选择使用用到ZB,在ZB雕刻的时候进度也比较慢,雕的不够精细。当我进行高模整合的时,小组内的问题就逐渐暴露出来。

由于前期组员之间的文件整理不够到位,导致后期整合的速度过慢,道具出现了各种各样的问题,如坐标轴离物体十万八千里、文件没有命名以至于道具和文件对不上等,因此在我整合期间白白花费了大量的时间对模型进行整理模型(爆肝),这个阶段我愿称之为“暴躁期”,然后在整合时,我用出我在大学所学的UE,尝试了用UE进行打光、渲染,但是由于时间的紧张,高模的制作并不完善,打光和构图遇到了一些问题。

4-1.png

(ZB雕刻)

4-2.png

(ZB雕刻)

4-3.png

(高模整合)

5、制作低模

在制作低模的时候,小组之间出现了很多高低模匹配和法线烘焙的问题,因此我们也是花费了很多时间去改UV、高低模匹配、法线烘焙,虽然这个过程很费时间,但是大家还是不厌其烦的排查问题,相互交流对问题进行一一解决。

问题解决后我在UE进行灯光烘焙、贴上法线图,在这我想提个意见,在模型进UE前建议在3D里面把法线贴上,这样就不用在UE里面贴了,如果在UE里贴的话只连法线的话模型是会变黑,这里在材质球上的基础颜色上添加一个颜色节点就可以解决。

5.png

6、材质制作

在制作材质的时候我的思路是基础颜色、体积、纹理、细节,在做贴图的时候要联想它的故事性。在导出贴图的时候我定下了贴图的命名,让组合都按照这个命名进行导出,能更方便后续的工作,使用了混合贴图。

6.png

(UE4混合贴图导出)

7.png

(贴图)

7、渲染和地编

这次制作场景,我使用UE4进行渲染,在整合阶段由我独立完成。我利用在大学时期的UE基础,尝试自己编写了一套母体材质球,还有编写了一些发光、局部雾效材质球等。

8.png

(母体材质球)

加上后期盒子丰富自己的场景:

9.jpg

(后期盒子)

相关教程:

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