在3ds Max中创建游戏角色模型的头发是一个详细且耐心的过程,设计美观且流畅的头发模型对于增强角色的真实感和吸引力非常重要。首先,我们需要理解创建头发模型的核心是找到与实际头发动态行为相吻合的形状和流动性。为实现这一目标,在3ds Max中,我们通常可以采用细分曲线和头发和毛皮工具来进行头发建模。
初始化过程中,我们将根据角色的具体需求调整头发长度,风格和数量。使用灵活的细分曲线工具可以帮助我们模拟头发的自然流动和弯曲效果。在详细建模过程中,我们要一根一根地调整和配置头发以营造出自然且美观的效果。最后,我们将对模型应用材质和纹理,并通过灯光和渲染设置来展示头发的光泽和深度。需要注意的是,合理地配置渲染设置可以大大提升头发的真实感和逼真效果。
一、头发的搭建
1、头发基础层的搭建
这一步主要要做的就是把头发的大型搭建出来。
分为2各部分:刘海部分、以及后侧扎起来的部分。
刘海部分要把头发的那种飘逸的感觉做出来;后侧扎起来的部分要比头稍高一点,可以多给几层引导线,避免有穿的部分。
2、增加噪波
我们实际的头发不会特别整齐,所以我们需要增加噪波,来表现出头发在成簇的情况下还有一下部分的头发有偏移的情况。
3、丰富细节
刘海前侧增加一些短的引导线,表现额头前侧的一些散发刘海上的一些短的头发,以丰富整体的表现
二、后处理
1、头发材质的处理
上面的头发材质很飘,我给的是arnold的aistandardhair材质。
把默认的黑色素给了一点,这样头发整体会稳一点,固有色上选择暗红色。
一次高光选择明度很高的黄色色,二次高光选择明度稍暗一些的橙色。
这样你表现出来的头发才会有层次。
你调处来的不像?调的太少,arnold这种渲染就是比较折磨人,需要你调一下参数,看一下效果,再调一下参数,再看一下效果,然后就一直是这个重复了。不像的话是调的太少。
2、后期优化
刘海上的短发和额头前的碎发,层次和效果不是很好,因为我做了2个图,一个头盔,一个头发。头盔的图搞好以后,发现xgen全坏掉了。xgen好的部分,很靠前了。
没办法找万能的ps处理一下。