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使命召唤战区第五赛季季中更新数据分析[多图]

教程之家 单机游戏

使命召唤战区目前已经推出第五赛季季中更新,新版本对部分武器进行了平衡性调整,下面一起来看看使命召唤战区第五赛季季中更新数据分析

照常科普一下各种缩写:

ADS:Aim Down Sight Speed,开镜速度/时间;

RPM:Rate Per Minute,每分钟射速;

RPS:Rate Per Second,每秒钟射速;

还有另一种说法是RoF:Rate of Fire,开火频率,泛指RPM和RPS,具体要看怎么指定;

dps:Damage Per Second,每秒钟输出的伤害量;

STK:Shots To Kill,击杀所需命中数;

ttk:Time To Kill,击杀所需时间。(默认为战区满甲250血量,即100血+150甲)

之前也给大家聊过”颈部“这个特殊的伤害判定位置,现在truegamedata给出了包括颈部伤害在内的非常全面的数据(在他的官网https://www.truegamedata.com/可以查询)

不过因为这个判定范围真的很窄,除了狙击枪可能比较看重这个,其他绝大多数枪是不需要管的。

比如HDR、AX50、LW3这些明明不打头的话一枪破不了甲,但是为什么有时候会打出来破甲伤害呢?最大的可能性就是打中了”颈部“,此外也有可能是对方的护甲量不满,或者是穿过了某些物体按照穿墙判定。

一般来说,大口径的枪(比如12.7的Oden、7.62的AK之类)颈部伤害和头部一样;小口径的枪(比如5.56系和大多数9mm或者.45的冲锋枪、手枪)颈部伤害和胸部一样;其他枪的颈部伤害介于头部和胸部之间。

这马拉的姿势和表情看着就很鬼畜2333

武器平衡

突击步枪

C58

后坐力调整

严格来说是后坐力变大了亿点,如图:

均为5m处射击,5m处截图。

左图为新版本后坐力,从左至右依次为C58无配件、C58满配、EM2满配;

右图为旧版本后坐力,从左至右依次为EM2无配件、EM2满配、C58无配、C58满配。

无配件状态下,C58的弹痕都超过这面墙的高度了。。。还是明显增大了的。

但满配能明显减小垂直后坐力,所以可能实际感受并不大。

(之前EM2后坐力也有增大,不过当时咕咕了,没跟大家说,现在正好放一起比较了)

总之现在C58和EM2的后坐力基本是一个水平了。要说区别的话,就是C58先向右上方、然后向左上方;EM2则是整体趋向于右上方,但有水平方向的波动。

EM2

基础光学瞄准镜的眼镜位置后退

左图旧版本,右图新版本

我是没看出来视角哪里变了。。。

PS:至于放大倍率不一样是因为我没有统一独立和受影响,解释如下:

正好有机会展示“独立”和“受影响”的区别。左边是“受影响”,右边是“独立“。

这个选项只影响3.25倍以下的瞄准镜(不包含3.25),即:机瞄、红点、全息、2倍、3倍以及2-4变焦镜的2倍模式;而侦察作战瞄准镜(3.25x)、Cronen(3.5x)、4倍、狙击镜等高倍镜不适用。

一般来说,“受影响”倍率更低、更好压枪,“独立”倍率更高、更好地观察远处物体。

但这个结论不是绝对的,因为它和每个人的视野(FOV,Field Of View)也有关,我这里演示的是视野为100的情况下。如果视野范围最小,即视野80,那就变成是独立的倍率小;如果视野范围最大,即视野120,那就还是受影响倍率小。

所以最终还是得看每个人在游戏中的实际体验。

输出表现的话,这俩就放一起说了,第一段ttk很接近,射程也很接近。但EM2不吃射程,全距离都是7枪死,因此第二段射程表现比C58好。

理论上来说EM2肯定是C58的上位替代了。

但C58开镜比EM2要快不少,而且冲刺速度快很多。所以用C58打打中近也可以。

FAL

上半身伤害倍率从1.1降低至1

嘛,FAL作为16的枪前前后后削的有点惨,完全失去了曾经的特点——超高爆头伤害和较高胸部伤害。

现在的FAL跟EM2有点像,完全不吃射程了。而且基础弹速720m/s,一般带个一体消足够了。可以省下一个枪管配件,换成机动性配件。

但是FAL半自动开火挺反人类的,即便是滚轮开火也不太好控制(除非你用鼠标宏)。而且失去了高爆发的能力,一般玩家就没有太大必要单独去适应半自动开火。

一句话,可以用但不推荐(尤其是新手玩家)。

这里是一体消+镭射+瞄准镜+枪托+弹匣的配法

我个人比较顾忌机动性的问题,所以没有带枪管和握把(有时候也会去掉一个机动性配件换成荷枪实弹之类的特长)。

GI红点应该会更快几毫秒,不过我为了全覆盖好看就带的这个。

对于一般玩家来说可以把枪托换成握把,不过。。。其实有些时候颜值比别的都重要(滑稽)。

Groza

冲刺至开火速度增加15%

说实话,基本没测出来有变化。(可能是我这60Hz的测试环境不配吧。但truegamedata也没有给出更新)

即便是真的加强了跑射速度,groza本身输出能力和续航偏差,机动性不高不低,除了射程还不错,其他都不够出色啊。

Krig6

最大伤害从30降低至29

中等伤害现在25

最小伤害从25降低至23

开枪时的武器模型抖动、准心跳动和视野跳动调整

嘿,冷战超人你也有今天。

除了超强的稳定性,其他都废了。尤其是最远距离下长达920ms的ttk。。。这玩意应该会在战区绝迹了。

欸,三段射程、ttk巨长但是很稳,怎么有点熟悉"1" alt="" src="https://img.jiaochengzhijia.com/uploadfile/2021/0914/20210914181837729.png@resize@800x-.jpg" width="500" height="82" />

因此,QBZ现在是完完全全的上位替代。而且超高的机动性——尤其是高达6.88m/s的冲刺移速,哪怕在冲锋枪中排名次也绝对是中上游;以及移速和开镜移速是步枪中最好的。

唯一缺点是gunkick较大(感觉瞄准镜怼眼眶),而且平均每打出七八枪,准星会向下抖一下。(也有可能是3倍镜的后坐力补偿效果被暗改了)

建议使用2倍镜,准星跳动情况会稍好一些。然后就是普通消音+枪管+SFOD快速握把的组合。如果更强调中近距离的战斗,那可以不带握把,换成劫掠者枪托。

另外,也的确可以考虑一下M13和grau556了。

打远的话机动性没那么重要,和冷战枪比起来劣势就小了很多。

冲锋枪

MP5(现代战争)(仅限装备10mm Auto 30发弹匣时)

最大伤害从34降低至31

之前是因为MP5的10mm伤害没有降低,但却随着9mm的改动,加强了胸部伤害倍率,所以稍微强了一点。现在把10mm伤害调回来之后,就相当于只在9mm基础上加了射程。(有点类似于SPR208的.300子弹,不加伤害、只加射程)

所以考虑到续航,10mm的意义就不大了,还是45发9mm吧。

另外类似于CX9,MP5的10mm特殊子弹在半自动射击时,会变成只有两端射程。

但是半自动的射速会显著低于全自动,所以这个意义也不大,就简单提一下。

老配装:一体成型枪管+5毫瓦+佣兵握把+45弹匣+折叠托,在小图和巷战还是好用

OTs 9

最大伤害范围减少6.2%

本来射程就短还砍一刀。现在配件拉满射程都不够10m了,也就复生岛或者巷战这种很紧促的地方可以用。

虽然移速、开镜移速、冲刺速度等等都是全武器中最快的,但由于使用特务消+40弹匣或者40快速弹匣之后,开镜速度非常慢,因此不能无脑冲、需要频繁的卡点作战。但卡点作战下,ots超高的机动性反而体现的并不明显了。而且从手感、续航、跑射和腰射等角度来说,我个人还是更喜欢MP5(现代战争)。

可惜了这么好的机动性了。

PPSh-41

开枪时的武器模型抖动、准心跳动和视野跳动调整

开镜晃动调整

上赛季砍过第一段射程伤害之后,就一直有点爆发不足了。打远又有点不准。

不过这次加强后,连续开火时准星变稳了很多,所以可以考虑作为中远距离冲锋枪使用了。

整体后坐力是个Z字形,水平后坐力有但不大,和FARA有点像,不算难压。

但是要注意在大概30发子弹之后,后坐力就只有水平方向的一点点了,垂直方向几乎没有,子弹也基本打在一坨。也就是说后坐力不均匀。

还有就是前面几枪有明显的跳枪,而且有扳机延迟,所以中距离精度可能不是很好。不过这个可以通过最高71发大弹鼓的超大续航能力来弥补。

战术步枪

AUG

后坐力降低

变化不大,还是不好用。

DMR 14

后坐力调整

颈部伤害倍率从1.1降低至1(9月10日调整)

上半身伤害倍率从1.1降低至1(9月10日调整)

砍的没有type63那么重,但也不是很好用。射程太短了,第二段射程800+ms的ttk有点吃力。

M16

开枪时的武器模型抖动、准心跳动和视野跳动调整

简单来说是降低了gunkick,没那么抖,但其他方面变化不大。

Type 63

爆头伤害倍率从2.1降低至1.58

颈部伤害倍率从1.2增加至1.58

上半身伤害倍率从1.2降低至1

下半身伤害倍率从1.1降低至1

开枪时的武器模型抖动、准心跳动和视野跳动降低

之前也不知道谁带起来的风潮,用DMR 14或者Type 63打近距离。虽然说考虑到高达2.05的爆头倍率和理论上520ms的ttk,理论上这么玩也不是不可以。

(此前还有过玩FR5.56滚轮单点、EBR或者SKS加阻滞火力两枪死、Origin 12独头弹25m内打胸口两枪死等等奇奇怪怪的套路,相比之下,type63打近反而算是不那么阴间的玩法了)

但主要问题是射速太慢了,一旦空枪ttk就会大幅度增加。手柄玩家还好,有辅助瞄准一般不会空枪,键鼠玩家要这么玩的话就对跟枪拉枪要求很高了。而且考虑到战术步枪不算优秀的机动性,所以我还是把它归类为”阴间玩法“,或者说”非主流玩法“。

当然乌鸦也注意到了极限爆发过于强势了,所以大砍了一刀。

不过这样一来,战术步枪几乎没有存在的意义了——打近吧,才被砍了爆发;打远吧,基础弹速才500m/s出头,枪管还没有一个能加快弹速。(AUG和M16作为三连发,还有命中率低的问题)

所以目前的战术步枪几乎都很拉跨,地位尴尬。

轻机枪

Stoner 63

后坐力稍微增加

随便打了两梭子,能看出来水平方向的后坐力很随机

垂直后坐力依旧很小,一梭子75发射出去也才刚超过整堵墙的高度。

水平后坐力倒是显著增加了,没有原来那么稳。

狙击枪

Swiss K31

后坐力调整

ZRG 20mm

后坐力调整

这俩没啥好说的,都是栓动狙击枪,直观感受就是开枪之后准星跳的比之前更高。

配件平衡

一个个说挺麻烦的,我重新绘制了一下冷战枪械配件的表格,如下(有需要的自取):

注1:表中数据为冷战步枪的平均值,不同的枪械配件数据会有小范围波动。

注2:“侧移速度”的加成包含不开镜侧向移动的速度加成与开镜时侧向移动的速度加成,即对不开镜和开镜时的侧向移动速度均有相同的加成效果。

注3:“射击时移动速度”包含腰射射击时移速加成和开镜射击时移速加成,即对不开镜和开镜时的射击时移动速度均有相同的加成效果。

另外,弹匣和侧握把的数据都有点小问题,而且不同枪之间有差异、规律不明显,我会找时间重新整理和补充测试。

当前版本平衡简析

乌鸦的平衡能力有目共睹,现在确实比较平衡——至少在ttk方面,绝大多数枪都差不多。(虽然代价是失去了许多枪的特点)

其实也不一定非要看ttk,dps也可以。

一般来说,第一段dps>350、第二段dps>300,这就算是不错的枪了。

如果第一段dps>400,第二段dps>350,那这就已经是非常强力的枪了。

步枪:

Krig6陨落神坛,既然稳定性和爆发力不可兼得,那就要么选择M13、Grau556这种爆发略差的激光枪,要么选择FARA、FFAR、EM2这种后坐力较大但爆发很强的枪。

或者是介乎其中的特例——gunkick很大,准星还会瞎抖,但ttk较好、整体后坐力还是很小的QBZ;跳枪很明显,机动性较差,但ttk很好、整体表现还不错的冷战AK。

而像C58和XM4这种已经近乎垫底了,至于其他步枪,就更不推荐了。

哦还有个怪胎ASVAL,虽然理论上还是最快击杀的全自动武器,但在上赛季削弱后曾经的绝对强势没了,弹速和续航的劣势更加明显,地位也因此下降了不少。

介于K6已经拉跨了,这里就换成了M13来对比

冲锋枪:

绝大多数冲锋枪的数据都没改——自然也包括tec9,依然是目前综合来看ttk最强的枪(仅在10m内略微逊色于MP5和ots9)。

其次是mac10和CX9,ttk较好。但CX9作为现代战争的枪械,配件副作用明显(比如大弹鼓和长枪管的机动性debuff),因此适用性没有mac10那么好。

再然后就是比较极端的枪了——比如贴脸无敌、稍远点就刮痧的MP5和OTS9;比如全距离ttk都很差但机动性和稳定性很好的milano821和MP7;还有bullfrog和PPSh属于中近爆发较差、中远输出较好的类型,等等。

机枪:

之前出的RAAL初始数据有点超模了(本体40m内两枪一个人,还是过于恐怖了),因此到了战区也难逃乌鸦的平衡砍刀,砍过后相当于加强版M60,机动性很差,所以不推荐。

其他表现较好的机枪主要是这几把:

MG82、stoner63作为冷战枪,能保持高爆发的同时不失去过多机动性,唯一缺点是后坐力,总体很强;

PKMttk还不错,而且有斜握把的加持,机动性也不差,后坐力控制较好,总体较强;

FINN理论上很美好,但后坐力和续航偏差,实战命中率是问题,较强,但有点玄学;

MK9ttk中规中矩,但机动性不行,总体略差;

其他机枪基本不推荐。

左边是胸部ttk,右边是腹部ttk

此外,喷子、狙击枪、手枪(除M19外),都和以前没啥变化。原来用啥就还用啥吧。

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