纪元1800物流系统是游戏中的基本规划元素,工厂和仓库位置如何安排?下面一起来看看纪元1800物流系统详解
我们在游戏里点击工厂就会显示其附属的小车,点击小车也能直接选中其所属的工厂,工厂附近绿色的道路范围就是小车最大的活动范围,想要了解每辆工厂的小车都去干了什么可以直接在游戏里面进行观察,有黄色的行动路径,有小车头上的状态图标和所载的货物提示,一切行动均在我们的掌握之中
通过观察我们可以发现,一个工厂收集原料和运送成品的工作都是通过附近停靠的小车来实现的,当一个工厂需要收集原料时,小车就会从工厂出发前往仓库,在仓库装载完原料之后小车便会返回工厂,运出成品也是同样的过程
常见误区:
1.仓库也有小车
这个明显是不对的,随便观察一下就能看出来了,点击仓库不会显示任何小车,而且每个工厂都有专属于自己的小车,各个工厂的小车之间相互独立互不干扰
2.有专门收集原料的小车,也有专门运送成品的小车
这个也是错误的,工厂的小车同时担负着这2个任务,并且大概率是去一趟仓库就将收集原料和运送产品的工作一次性完成了
综上所述,很多因素都能影响到整个运输过程,下面我们来一个个的分析
第1节 工厂的影响
其实每个工厂本身就是一个“小仓库”,它们拥有内部储存空间,以咖啡烘培厂为例子,它能储存6吨咖啡豆和4吨咖啡,设置这个内部储存的主要目的就是为了给物流一个缓冲,工厂停产的原因,一是原料运送不及时导致短时间停产,二是成品积压超过了内部储存上限又运不出去导致短时间停产,以上2个问题是本文讨论的重点,还有别的原因会导致工厂停产,例如跨岛运输不及时导致整个岛屿原料断供,或者是产品积压导致整个岛屿爆仓,这2个问题很好解决,多搞几艘船加强运输就行了,没啥好讨论的
很明显,如果你不是急着用物资的话,那么工厂内部储存空间是越大越好,这就意味着缓冲空间越大,下面我们来观察一下各个工厂内部储存量都有些什么规律
先来看看成品储存量,绝大多数工厂遵循如下规律:
100%生产效率的工厂每15秒生产1吨货物/工厂最大成品储藏量8吨
100%生产效率的工厂每30秒生产1吨货物/工厂最大成品储藏量4吨
100%生产效率的工厂每60秒生产1吨货物/工厂最大成品储藏量2吨
100%生产效率的工厂大于60秒生产1吨货物/工厂最大成品储藏量1吨
游戏设计师要这么设计肯定是有道理的,大家想想,基础生产时间30秒的工厂,在某一个时间段里生产的货物是不是基础生产时间60秒的工厂的2倍呢?那么前者的内部储存空间理所应当地应该是后者的2倍才对
也有一些特例,例如游客的果园和化工厂
至于原料储存空间,各个工厂之间各不相同,大家可以自行在游戏里查看
第2节 小车的影响
上面多次提到运送不及时的问题,而小车就是导致这个问题产生的最直接的因素
以新世界一个橡胶园为例子,在燃料站和拖拉机出现之后,它的生产效率可以是从100%到500%之间任何一个数,这个里面的生产效率足足差了5倍,如果橡胶园的小车数量是一个固定数的话,那么达到高生产力的时候产出的橡胶怎么来得及运出去?
游戏设计师在这里编了一段程序将小车的数量与工厂生产力挂钩,生产力越高的工厂,小车数量也会越多
我们来实践一下,通过调整橡胶园的生产力来看看生产力和小车数量之间有什么样的关系
这是100%生产力的橡胶园,它只有1辆小车
我们通过加班增加1%生产力,马上就出现了第二辆小车
我们在工会里装备大忽悠和奇迹犁,配合加班达到201%生产力,出现了第三辆小车
我们再将拖拉机配上,撤走工会的卡片,配合加班达到301%生产力,出现了第四辆小车
再将工会卡片装备上,达到401%生产力,出现了第五辆小车
由此可以看出,每超过100%生产力,就会多出一辆小车,这个设计确实很好地解决了工厂的物流问题
上面这个结论对于大多数工厂都适用,但是也有一个特例:燃料站
经过实践,100%生产力的燃料站一共有5辆小车,101%到200%区间小车数量翻倍,一共10辆小车,201%到300%区间小车数量再加5,一共15辆小车
燃料站最常使用的卡片组合是新世界和安贝莎无人农场岛的(大忽悠+印刷机+机器人),这个组合的无人燃料站生产力是175%,10辆小车,由于影响力里的“世界领袖”BUFF能使旧世界和新世界每个岛屿增加200各阶级劳动力,假如你觉得你新世界的无人燃料站运输压力较大,不如将机器人换成推高机,这样生产力就变成了210%,额外附送5辆小车来帮你解决运输燃料的问题,但是代价就是多出一半的燃料站劳工劳动力,不过只要你没用满200劳工劳动力就不会对无人岛产生任何不利影响
关于道路运输、小车装卸载的影响,我们从游戏源代码入手,来看看默认小车的数据代码小车最多装载的货物总量是10吨,这条代码最主要的作用是限制世博会小车的运输量,让其每次都是10吨10吨地运,不然一辆小车每次运几百吨货物,那世博会都是秒开了。。。
小车在仓库的装载与卸载的时间均为20秒,这个时间与小车上载着多少吨货物没有任何关系(注意,工厂自己的小车在本工厂装卸载是立刻完成的)
小车在默认道路上的行驶速度是每秒0.7格,在砖路上速度增加50%,达到每秒1.05格
小车最大数量为10辆,也没啥意义,毕竟很少有哪个正常的工厂生产力能超过900%
出现新小车所需要的额外生产力为100%,正好印证了上面那段推理
以上是默认工厂的小车数据,接下来我们要讨论的是电力对于小车的影响,可以用翻天覆地来形容,从视觉效果上来看,通电之前的小车是马车,通电之后就变成小皮卡了,这只是视觉上的体现,本质区别还是要看源代码
通电后的小皮卡在仓库的装卸载时间仅有2秒!
通电后的小皮卡在默认道路上的移动速度翻倍,变成了1.4格每秒,在砖路上则是2.1格每秒!
如此看来,旧世界通电后的工厂几乎不会出现物流压力,随便摆几个仓库就能带好几个工厂大饼了
上面提到电力的影响,旧世界的工厂几乎不用考虑物流问题,所以下面的讨论主要围绕新世界、北极、安贝莎这些没有电力的工厂进行
对比不同工厂之间的不同处,可以将工厂分为初级工厂和非初级工厂2大类
第1节 初级工厂大饼的物流规律
初级工厂是生产链最底层的工厂,它们生产所需要的条件一般都是农田、矿脉、海岸,树木这些地理要素,满足这些要素即可正常生产
经过总结我们可以发现,新世界和安贝莎的初级工厂绝大部分都是基础生产率每分钟1吨的作物农场和动物农场,包括
新世界:橡胶园、棉花园、玉米农场、咖啡园、可可园
安贝莎:桑加农场,山羊农场,亚麻农场、木槿农场、苔麸农场、木蓝农场、辛香料农场
它们的基础生产率都是每分钟1吨,而内部产品储藏量都是2吨
这些农场构成了新世界与安贝莎的农业产业链主体,在这两个世界占据着极为重要的地位,它们虽然全都不能受到电力的影响,但是在丰收在望DLC出现之后生产力都有了质变,配合工会插卡基本上都能达到400%生产力
下面我们以橡胶园为代表来研究一下基础生产率每分钟1吨的初级工厂的物流规律
我们在游戏里来看看
对于非初级工厂来说,只要工厂里存有产品且有闲置的小车在工厂旁边,那么小车就会立马拉上所有剩下所有的产品运往附近的仓库
但是这一点对于橡胶园来说有一点小小的不同
图中的橡胶园明明有1吨橡胶储存,而且旁边就有1辆闲置的小车,但是小车并没有拉着这1吨橡胶送往仓库
等齿轮转满1圈产出第二吨橡胶时,小车才一次性拉上2吨橡胶运往仓库
这其实是游戏设计师编的一小段程序导致的,当橡胶园的工作齿轮转到某个区间时(目测了一下,大概就在6点钟方向转到12点钟方向的这个区间),系统会让小车等待一段时间,等下一个产品产出后再一次性拉到仓库,这个举动缓解了工厂的物流压力,试想一下,如果不进行这个等待,每次小车都是1吨1吨地运橡胶,是不是更容易让产品积压在橡胶园呢"center">
第一张图:众小车排队前往仓库,每辆小车都只载了1吨煤
第二张图:众小车在仓库完成卸载之后排队回煤矿,但是此时煤矿内部的煤储量已满,煤矿停产
第三张图:众小车到达煤矿之后再次排队前往仓库,第一辆小车装载了8吨煤,后面的小车每辆都只装载了1吨煤
我们通过公式来对上述情况进行一下分析
初级工厂停产的判定不等式:
参数说明:
c:表示工厂产品储藏量,这一节我们讨论的农场产品储藏量都是2吨
n:表示单个工厂的小车数量,新世界与安贝莎的这些作物农场最佳化插卡且带拖拉机的情况下这个值都是5
P:表示工厂的生产力
a:表示工厂的基础生产率,单位为吨/分钟,这一节我们讨论的都是基础生产率1吨/分钟的工厂
T:表示小车从工厂出发到回来所花的时间,单位为分钟,它由以下3部分构成
T=2×t1+t2+t3
t1:小车去最远仓库的时间,如果小车在新世界和安贝莎的砖路上行驶的话,由于小车的速度是1.05格每秒,这个t1单位化成秒的话数值上就等于小车去仓库的距离了
t2:小车在仓库的等待时间,主要是由于仓库坡道被占用而导致的,仓库装卸载坡道被占满,后面的小车就只能等了,此时仓库上方会出现一个红色的惊叹号,如果仓库数量远远过量,t2可以为0
t3:小车在仓库的装卸载时间,它是固定的20秒,0.33分钟
上面所述的过程中,从第一辆小车出发到它回来,橡胶园一共生产了(c+n-0.5)吨橡胶,而橡胶园的生产效率是(P×a)吨/分钟,这个过程消耗的时间就是(c+n-0.5)/(P×a)分钟,这个时间必须要大于上面所提到的T才能保证工厂不停产,于是就有了上面这个初级工厂停产的判定不等式
对于一个工厂来说,c、n、P、a这几项都是固定值,t3也是固定值,所以为了避免工厂因为产品运输不及时而导致停产,我们要做的就是减小t1,方式就是缩短工厂与仓库之间的距离,或者是减小t2,方式则是多摆仓库减少小车等待时间
这里推荐新世界的作物农场采用上面这种布局方式,因为这样子所有农场与仓库之间的距离最为平均
以上初级工厂停产的判定不等式的研究对象是单个工厂,当一个饼的每个工厂都能满足不等式的条件后,我们再以一个饼为研究对象,看看这个饼最少需要配备多少仓库才能避免所有的工厂发生停产现象
仓库数量计算公式:
N1:表示仓库数量
P:表示工厂的生产力
a:表示工厂的基础生产率,单位为吨/分钟,这一节我们讨论的都是基础生产率1吨/分钟的工厂
T:表示这个饼里小车从工厂出发到回来所花的平均时间,单位为分钟,它也由上面所述的3部分组成,区别只是此时t1表示的是小车去仓库的平均时间
N2:表示这个饼里工厂的数量
R:表示一辆小车的平均载货量,单位为吨
b:表示仓库的装卸载坡道的数量,新世界、北极、安贝莎最高等级的仓库装卸载坡道的数量都是4
整个饼的生产速度是(P×a×N2)吨/分钟,每辆小车的运输效率是(R/T)吨/分钟,那么整个饼所需要的装卸载坡道总数就是(P×a×N2)/(R/T)个,它也等于N1×b,整理一下就可以得出上面这个仓库数量计算公式
在一个饼里面,P、a、N2、b这几项都是固定的,关键在于T和R的取值
T=2×t1+t2+t3
这个里面t3直接等于0.33分,t1和t2都在变化不好下定论,根据经验性总结,在一个仓库数量适当,工厂与仓库之间距离也适当的情况下,整个T的取值在0.5左右比较合适
至于R的取值,根据经验性总结,对于基础生产率1吨每秒的工厂来说,在一个仓库数量适当,工厂与仓库之间距离也适当的情况下,R的取值大约在1.25到1.35之间较为合适(以前我的计算过于保守,R我都是按照1吨来进行计算的)
本节实践案例展示
这里我以我一个橡胶岛的单工会26橡胶园为例,工会插卡:园艺师+树艺家+奇迹犁,加上拖拉机加班,再配合文化模块,生产力是470%
要判断所有26个橡胶园有没有停产很简单,具体方法是打开统计页面的生产选项,查看橡胶的生产情况,若是能长时间保持草绿色的生产力不变表示能带起来,如果出现墨绿色的“虚假生产力”,则表示发生了停产,仓库不够还要再加,或者是仓库距离工厂距离过远需要拉近距离
我们先试试11个仓库能不能带起来这26个橡胶园呢"center">
经过一段时间,发现橡胶实际生产力出现了下滑
再增加1个仓库,看看12个仓库行不行
答案是肯定的,即使仓库上方经常出现红色惊叹号,但是经过30分钟的等待,生产力未出现任何波动
我们取T=0.5,R=1.3来带入上面的仓库数量计算公式,得出N1=11.75,也就是说这个26个橡胶园的饼最少需要12个仓库,与上述实践结果相符
第2节 非初级工厂大饼的物流规律
非初级工厂与初级工厂之间最大的不同在于非初级工厂是需要原料才能生产的工厂
除了上面那些农场之外,新世界与安贝莎的主角就是各种工厂了,这些工厂绝大部分基础生产率都是每分钟2吨,也就是每30秒生产1吨货物,它们包括新世界3大供需巨头产业链的工厂:咖啡烘培厂、巧克力工厂与制糖厂、雪茄工厂,除此之外还有新世界的炸大蕉饼店、斗篷缝补厂、制玉米饼店、圆顶硬礼帽编织厂、棉纺织厂和毛毡制造厂,安贝莎的亚麻磨坊、风干房、陶瓷工作坊、壁毯织布机坊和苔麸磨坊
下面我们就以巧克力工厂为例子来探索一下基础生产率每分钟2吨的非初级工厂的物流规律
跟橡胶园相比,巧克力工厂最大的不同就在于它不能凭空生产巧克力,而是需要从仓库拉原料来生产,我们在游戏里观察一下巧克力工厂的小车的行动规律
规律1:巧克力工厂的小车去不去仓库完全取决于当前工厂内部是否拥有巧克力库存,如果有,那就立刻出发将所有剩下所有的巧克力运往仓库,这个跟工厂内部的原料储藏量如何没有关系,除非原料即将为0无法生产
规律2:小车在仓库到底取多少吨原料?其判定时间点在小车在仓库开始装卸载的那一瞬间,此时工厂的原料储藏量还有多少吨的空缺,小车就拉多少吨原料
规律3:正在进行装卸载的小车和往工厂送原料的小车上的原料吨数计入工厂的内部原料储存空间,这条规律影响上述第2条规律
关于以上第2及第3条,我们在游戏里来观察一下
如图所示,此时的巧克力工厂里的内部原料储藏量为3/6吨,从仓库返回巧克力工厂的路上有一辆小车载着1吨原料,按照上面的规律3,此时巧克力工厂的内部原料期望储藏量应该是4/6吨;我们再来看看最靠近仓库的那辆载着2吨巧克力的小车(用红圈标出),它即将进行装卸载,按照上面的规律2,这辆小车应该装载2吨原料运往巧克力工厂
实际上,这辆小车确实载着2吨原料,上述规律2和规律3得到了印证
新世界基础生产率每分钟2吨的这些非初级工厂的特点是内部原料储藏量6吨而成品储藏量是4吨,经过总结,所有满足上述条件的工厂,其物流的主要矛盾都是原料运输不及时而非成品运输不及时,如果这些工厂停产,那么极大概率是因为原料不足的问题
由于上述第1条规律的存在,工厂运输原料的过程依附于成品运输过程,这就极大地增加了建立小车原料运输模型的难度,因此,这里不再有工厂停产的判定不等式,不过按照初级工厂停产的判定不等式来推测,工厂内部原料储存量越小,仓库距离工厂越远,就越容易发生工厂停产
上一节提到的仓库数量计算公式是建立在小车运输成品的模型下的,这一节讨论的工厂物流的主要矛盾变成了原料运输,因此这个公式也不准确了,只能在游戏里进行实践
我们以贴吧著名的单工会24巧克力工厂为例,插卡选择皇家御用巧克力师傅+巧克力狂人+印刷机,来看看需要多少仓库才能维持住生产力不掉
经过实践,放置了11个仓库之后才能维持整个大饼的运转,10个就会发生原料断供现象发生
这里只能进行一个粗略的估算:某个正常运转大饼里,正常插卡下的新世界与安贝莎基础生产率都每分钟2吨且内部原料储藏量6吨的工厂与仓库之间的比大约为2.2:1
在总结各方面的经验之后,可以得出结论:对于这些工厂来说,工厂与仓库之间的距离不宜过远。以新世界的巧克力工厂和雪茄工厂为例,我更加推荐以以下形式进行布局,将仓库靠近工会中心,拉近工厂与仓库之间的距离,防止工厂停产
这里不得不提一提安贝莎的那些坑货工厂(风干房、陶瓷工作坊、壁毯织布机坊),这些工厂的成品储藏量为4吨,但是原料储藏量仅3吨,极其容易发生原料断供!
我们可以实践一下,正常插卡下的壁毯织布机坊,在紧挨着仓库的情况下居然出现了原料断供!稍微远一点就长时间原料断供
因此这些工厂的布局对仓库位置的要求高得吓人,必须紧挨着才行,对于这些工厂,我推荐使用这样的布局
即使这样,也免不了出现短时间的停产,实乃坑中之王
第3节 统计列表真的可靠吗?详解“吃货专家”BUG
我们把目光放回旧世界,来看看眼镜工厂的插卡选择,专利眼镜+验光师+单眼放大镜,这应该是最最普适的卡片选择了
我们在一个小岛上建立一座眼镜工厂,并且在仓库里存入256吨原木和256吨玻璃,这些原料能产出256吨眼镜,并且在验光师的影响下,每4轮产出1吨玻璃,那么最后应该还能剩下64吨玻璃,话不多说,我们让这个眼镜工厂运转起来,看看最后的结果是什么
2000 years later,我们的眼镜工厂停止了运转,原因很简单,原木用完了,再来看看产出的眼镜数量,正好是256吨没有问题,但是当我们观察玻璃储藏量的时候,出现了让人大跌眼镜的结果(还真是大跌“眼镜”!)
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百思不得其解之余,验光师奥多躲在一个黑暗的角落偷偷地笑着:“小样,没想到吧"center">
上一节我在讨论巧克力工厂生产规律的时候我选择的卡片是:大忽悠+电烤箱+印刷机,细心的同学可能已经发现了,由于巧克力工厂的糖储量和可可储量相等,小车每次运输原料的时候糖和巧克力的比例都是1:1,但是我们把卡片换成皇家御用巧克力师傅+巧克力狂人之后,小车拉原料的比例就不是1:1了,可可的数量经常多于糖的数量,这就是最好的证据,知晓这个知识点之后,我们就来好好分析一下这些玻璃的去向
我们假设眼镜工厂在某个时刻达到了4/4的满仓玻璃储藏量,过了第4N-1轮生产周期,产出了1吨眼镜,正在这时有辆小车拉着之前产出的1吨眼镜运往仓库,之后眼镜工厂进行第4N轮生产,玻璃储藏量为3/4,我们假设小车到达仓库时,眼镜工厂生产周期还没转完,那么根据上一节提到的非初级工厂的物流规律2,这辆小车将拉着1吨玻璃返回眼镜工厂,我们再假设这辆小车回到眼镜工厂时,这次生产周期还是没有转完,那么1吨玻璃被卸载,此时眼镜工厂的玻璃储藏量变成了4/4,之后眼镜工厂的第4N轮生产完毕,额外产出了1吨玻璃,但是此时玻璃储存量已满,不能再存下这1吨玻璃,于是这1吨玻璃就这么消失得无影无踪了,之后才执行第4N+1轮生产周期,消耗1吨玻璃进行生产,玻璃储藏量为3/4
我们打开统计列表,这1吨玻璃的产量居然厚颜无耻地显示在生产表上面,还那么稳定。。。
最早感受到这个BUG的存在是在大约1年前,看统计列表,我的皇家瀑布玻璃生产是比消耗端要高4吨每分钟的,可是再看贸易站里的玻璃存量,从来没高过3位数,这次研究工厂物流系统,才碰巧发现了这个BUG的原理
我们都知道额外产出货物这条属性一般是只有专家类卡片才有的,世博会机器类卡片和爵士港口法典类卡片均无这种加成,所以我为这个BUG取名为“吃货专家”BUG(此BUG自从我接触纪元1800以来一直存在,却从来没人提起过,不管是贴吧还是Q群,甚至连国外论坛也从无人提起,果然一个BUG过了2年不修复,到了第3年依然不会修复,我对育碧实在是太失望了。。。)
要达成“吃货专家”BUG,需要满足一个条件,那就是此专家额外产出的货物就是这个工厂的原料之一,下面我们就来总结一下纪元1800里面所有符合这个条件的专家们
眼镜工厂:验光师奥多
汽车生产线:工程巨人
钟表匠、珠宝商:光明之女苏珊娜
灯泡工厂:科学奇才
除留声机工厂外的所有木工厂:木匠
留声机工厂:珠窗网户
咖啡烘培厂:碾豆者
巧克力工厂:皇家御用巧克力师傅+巧克力狂人
睡袋工厂、连帽大衣工厂:老练的因纽特裁缝师
好家伙!名单里有众多我们深深信赖的专家,居然全都是“吃货专家”,尤其是碾豆者同志!这家伙应该妥妥的是一位大“吃货”,别人都是3轮到4轮才吃1吨货物,碾豆者同志每2轮就吃掉1吨咖啡豆,如此贪吃,真是太可恶了!
那么碾豆者真的也是一位“吃货专家”吗"center">
图中的咖啡烘培厂,插卡为:碾豆者+咖啡精灵+大忽悠,我们放入128吨咖啡豆,由于有碾豆者的BUFF,最后应该能生产出256吨咖啡才对,但是如果碾豆者是“吃货专家”的话,那么产出的咖啡肯定要少于256吨
我们用事实说话,碾豆者是清白的,256吨咖啡1吨都不少,说明碾豆者并不是“吃货专家”
那么问题出在哪里呢"center">
我们将仓库远离眼镜工厂,存入128吨原木和玻璃,再进行一次实验看看结果如何
实验结束,我们可以看到最后仓库玻璃储藏量为28吨,加上工厂内部的4吨玻璃,刚好是32吨,没有触发BUG
所以大家可以注意到最开始眼镜工厂的那个例子里,我的眼镜工厂是紧挨着仓库的,工厂物流极快,所以每个4N轮必然触发“吃货专家”BUG,仅在最后1轮生产时,由于玻璃库存实在是不够了,达不到原料储藏上限才能顺利产出最后1吨玻璃,故一共被吞掉了63吨玻璃
如果由于种种原因你达不到500%生产力,或者想要了解如何避免其他“真.吃货专家”吃掉货物,那么你可以根据上述过程自己计算一遍再确定布局方案
从游戏设计师的角度考虑,想要修复这个BUG也很简单,让所有额外产出的货物直接进入仓库即可,但是真要这样改的话,我估计很多玩家旧档的咖啡产量都会出现明显的下滑,至于为什么,我们下一节马上讨论
第4节 摩卡咖啡烘培厂大饼的物流规律
从上一节的分析中我们可以得知碾豆者并不是“吃货专家”,为他证明清白之后,我还从他身上发现了一个令人惊讶的优点,而这个优点,整个纪元1800的世界里都找不到第二个人拥有
上面我们总结非初级工厂大饼的物流规律时曾经提到:“新世界基础生产率每分钟2吨的这些非初级工厂的特点是内部原料储藏量6吨而成品储藏量是4吨,经过总结,所有满足上述条件的工厂,其物流的主要矛盾都是原料运输不及时而非成品运输不及时,如果这些工厂停产,那么极大概率是因为原料不足的问题”,咖啡烘培厂本该跟上述这些工厂一样,物流的主要矛盾都是原料运输不及时
我们再看上一节的那个知识点:“当额外产出的货物就是这个工厂本身生产所需要的原料的时候,额外产出的货物就会直接进入工厂的内部原料储存空间”
由于碾豆者的存在,让一半的咖啡豆需求都不需要小车来管,直接塞进工厂,原料运输根本就不是问题,这个优点能使我们少摆很多仓库
碾豆者凭借一己之力,通过这个额外产出的咖啡豆巧妙地使出了乾坤大挪移,将咖啡烘培厂物流的主要矛盾从原料运输不及时转变为了成品运输不及时,这样一来,我们对咖啡烘培厂的研究就可以依据上述初级工厂大饼的物流规律来进行处理了,上述工厂停产的判定不等式和仓库数量计算公式对有碾豆者的咖啡烘培厂均适用
摩卡咖啡烘培厂停产的判定不等式:
参数说明:
c:表示咖啡烘培厂产品储藏量,为4吨
n:表示单个咖啡烘培厂的小车数量,一般化插卡下这个值都是3
P:表示咖啡烘培厂的生产力
a:表示咖啡烘培厂的基础生产率,为2吨/分钟
t1:小车去最远仓库的时间
t2:小车在仓库的等待时间
t3:小车在仓库的装卸载时间,它是固定的20秒,0.33分钟
与橡胶园不同,咖啡烘培厂不是初级工厂,它的小车没有等待机制,所以对于咖啡烘培厂的最坏情况一共生产了(c+n-1)吨咖啡
摩卡咖啡烘培厂仓库数量计算公式
参数说明:
N1:表示仓库数量
P:表示咖啡烘培厂的生产力
a:表示咖啡烘培厂的基础生产率,2吨/分钟
T:表示这个饼里小车从咖啡烘培厂出发到回来所花的平均时间,单位为分钟,根据经验性总结,此处T的取值在0.5分钟左右比较合适
N2:表示这个饼里咖啡烘培厂的数量
R:表示一辆小车的平均载货量,单位为吨,根据经验性总结,对于咖啡烘培厂来说,在一个仓库数量适当,咖啡烘培厂与仓库之间距离也适当的情况下,R的取值大约在1.8到1.9之间较为合适
b:表示仓库的装卸载坡道的数量,新世界、北极、安贝莎最高等级的仓库装卸载坡道的数量都是4
本节实践案例展示
我们以贴吧著名的单工会26咖啡烘培厂的大饼为例子来进行实践,工会的插卡为:碾豆者+咖啡精灵+印刷机,生产力为215%,每个工厂3辆小车
我们先移除一个仓库,看看7个仓库能不能带起26咖啡烘培厂
经过一段时间,发现咖啡实际生产力出现了下滑
我们点击生产力下降的咖啡烘培厂来观察观察,原来是因为小车去的仓库太远回来不及时(t1增加),导致咖啡内部储存空间满了
根据上面的工厂停产的判定不等式,我们将这个咖啡烘培厂已知的数据代入之后可以得到2×t1+t2≤63.72秒,再来看看这个小车的行动路径,去右边最远的仓库距离都接近40格了,来回一趟都需要将近80秒,去左上角那个仓库的距离也有35格,来回一趟将近70秒,即使t2=0也无法满足上述工厂停产的判定不等式,所以才导致了工厂停产
我们增加1个仓库,看看8个仓库能不能带起这26个咖啡烘培厂呢"center">
答案是肯定的,即使仓库上方经常出现红色惊叹号,但是经过30分钟的等待,生产力未出现任何波动
我们取T=0.5,R=1.85来带入上面的仓库数量计算公式,得出N1=7.554,也就是说这个26咖啡烘培厂的饼最少需要8个仓库,与上述实践结果相符
上面我们讨论巧克力工厂的时候实验过,24巧克力工厂都需要11个仓库才能带起来,同生产力下的26个咖啡烘培厂却只需要8个仓库就能带起来,大家告诉我,碾豆者的乾坤大挪移厉害不厉害?
不过话说回来,碾豆者也算是幸运的一位专家,主要得益于咖啡生产链的性质,生产咖啡只需要咖啡豆一种货物,碾豆者才能巧妙地将物流的主要矛盾从原料转移至成品,现在给雪茄老爹一个每2轮产1吨烟草的BUFF,他也达不到碾豆者的地位,因为生产雪茄不止需要烟草,还需要薄木片或者木板,最后并没有起到转移物流主要矛盾的作用
所以说碾豆者在新世界众多卡片里面都是独一档的存在,本身属性就过硬了,还拥有不为人知的优点,新世界任何卡片跟碾豆者比起来都至少差了一个档次,就像工程巨人之于旧世界一般,把碾豆者称为新世界一哥,一点都不过分
偶联是一个化学名词,意思是2个相关联的化学反应相伴进行的现象,用在工厂物流系统里面那就是将同一条生产链上的2种工厂摆在一起进行生产的现象
注意:生产链的模型是系统一开始就定死了的,例如巧克力生产线,它的上游工厂只能是制糖厂和可可园,不能改变,也就是说即使上了优质巧克力师傅,将原料糖替换成了咖啡豆,也不代表咖啡农场会变成巧克力工厂的上游工厂,因此咖啡农场与巧克力工厂之间没有任何关系
如图所示,左侧的巧克力工厂将糖替换成了咖啡豆,但是右侧的咖啡农场却从来不会派车将咖啡豆送往巧克力工厂
从游戏设计上来说设计师是鼓励大家将这些工厂摆在一起的,并且设置了一系列优惠措施来给玩家福利,我们也经常就近将肉铺摆在养猪场旁边,或者将巧克力工厂摆在制糖厂旁边,那么这么做究竟是好还是不好呢"center">
大家可以提前思考想象一下这2个模型之间有哪些不同呢"center">
规律1:棉花园会直接将生产出来的棉花派小车运往棉纺织厂,并且此条行动顺序优先于送往仓库(注意此处是棉花园派出小车将棉花送往棉纺织厂,而不是棉纺织厂派车去棉花园取棉花,别搞反了)
关于这一条,游戏设计师的本意是鼓励大家把这2个工厂摆在一起,这样等于变相节约了仓库压力,也省去了很多小车的运输压力
规律2:棉花园的小车在棉纺织厂进行卸载的时候也有20秒的卸载时间,而且由于棉纺织厂的棉花储藏量有限(6吨),且没有装卸载坡道这回事,所以并不会出现小车排队等待的现象,这个也是理所应当的
规律3:我们观察一下图中的这个棉花园,385%生产力的棉花园本该只有4辆小车,但是这里居然出现了5辆小车
这其实是设计师设计的一小段程序,当一个工厂的范围内既有仓库又有下一级的工厂时,系统会额外配送一辆小车作为奖励
根据这3条规律以及前文所提到的大量知识点,我们来分析一下将模型a当中的两种工厂摆在一起到底有哪些优点与缺点
先来看一下优点
初级工厂方面:
对于棉花园来说,仓库仅有收集棉花的功能,而棉纺织厂跟仓库功能一模一样,也能收集棉花园的棉花,所以在棉花园眼里,棉纺织厂也等同于仓库,这样一来,在棉花园的饼边上再铺一个棉纺织厂的饼等于是铺了一大片仓库,使得棉花园的饼那边所需要的仓库数量大大减少
非初级工厂方面:
前面提到过,新世界像棉纺织厂这样基础生产率每分钟2吨的这些非初级工厂物流的主要矛盾都是原料运输不及时而非成品运输不及时,但是将棉纺织厂摆在棉花园边上就能成功转移这个主要矛盾,因为有棉花园的小车帮你运原料,棉纺织厂的小车的压力就小了很多了,可以少摆很多仓库,这一点与上面碾豆者的乾坤大挪移非常相似(对于炸大蕉饼店这种工厂,本优点不适用,因为生产炸大蕉饼的原料有2种,只解决其中一种原料并没有起到转移物流主要矛盾的作用)
最重要的缺点就是容易让整个物流路线变得非常长
整个纪元1800里面属于模型a的两个工厂之间,除了炭窑和高炉能共用转炉系列的卡牌和烟囱法案以外(可能北极的伐木小屋和雪橇骨架工厂也算),我想不出任何能共用一套工会卡片的组合,所以只要规模上去了,模型a的两个工厂必然分属于两个工会
我们来看看上面这张图
棉花园与棉纺织厂之间进行物流最理想的情况肯定是绿色与绿色之间进行物流,这条路径最短最通畅,但是你根本无法避免红色与红色之间的物流出现,若是红色与红色之间进行物流,如图所示就是2个工会圆的最远距离,为60格,这个物流距离经常达到甚至超过工厂小车的最大活动范围
对于棉花园来说我们看一下初级工厂停产的判定不等式:
如果物流距离增加,则t1增加,但是上面我们提到棉花园能有1辆额外的小车作为奖励,那么n的数值加1,不等式左右两边同时增加,原来成立的不等式现在依然有可能成立
但是对于棉纺织厂来说就有问题了,根据上面非初级工厂的物流规律3,从棉花园出发前往棉纺织厂的小车上所载的棉花数量计入棉纺织厂内部棉花储藏量,也就是说如果这辆小车上载着2吨棉花,那么在它慢悠悠跑过来完成卸货之前棉纺织厂的棉花可用储藏量都只有4吨,要是还有另一辆相同的小车也过来了呢"center">
实际案例中也是如此,处于边缘位置的棉纺织厂经常出现缺棉花的现象
这一点对于新世界、北极和安贝莎来说可能还不是那么明显,最明显的例子发生在旧世界,不能通电的初级工厂与能通电的非初级工厂之间
如图所示的伐木小屋与锯木厂,两个通电的锯木厂居然同时出现了原木断供的现象,就是被旁边不能通电的伐木小屋给坑了
因此对于模型a的布局,我的建议是:
1.仓库重心偏向非初级工厂一侧,初级工厂那边的仓库压力相对较小
2.仓库重心偏向工会的两端,因为处于双工会相交处的工厂物流压力相对较小,而处于边缘处的工厂距离另一端工厂的平均距离较大,物流压力也更大
3.尽量缩短最远处工厂之间的距离
即使做到以上3点,你的工厂还是有可能出现停产,尤其是当产业规模较大时,对于那些追求完美的玩家来说,我的建议还是是直接将这两种工厂的饼分开为好
本节实践案例展示
这是12棉花园饼与11棉纺织厂饼的结合,按照我图中的生产力来计算,12个棉花园本来需要5个仓库才能带得动,而11个棉纺织厂也差不多需要5到6个仓库才能带得动,但是图中棉花园那一边仅放置了1个仓库,棉纺织厂那一边放置5个仓库,依然能带动整个生产线
事实上棉花园那一个仓库还经常没有小车光顾
仅当棉织物爆仓时,这个仓库才变得堵起来,解决方案当然是建立通畅的运输航线将产出的棉织物运出去
然而由于运输路线太长,紧靠仓库的棉纺织厂也偶尔会出现棉花断供的现象
模型a举例:大蕉园与炸大蕉饼店,羊驼牧场与斗篷缝补厂,甘蔗园与制糖厂,龙虾养殖场与炖汤厨房
第2节 模型b:温柔的陷阱
模型b的构成要素是:生产链上游的非初级工厂+下游的非初级工厂
模型b与模型a的区别仅在于上游工厂从初级工厂变成了非初级工厂,但是这一点小小的变化足以影响整个饼的物流
由于下游工厂的性质没有变化,以上讨论模型a当中所提到的关于下游工厂的优点与缺点均适用于模型b,例如能转移下游工厂物流的主要矛盾,例如与上游工厂之间距离过远会导致原料断供等优缺点都是一样的,但是对于上游的非初级工厂可就大不一样了
我们以棉纺织厂与圆顶硬礼帽编织厂为例子来探讨一下模型b的物流规律
上面的模型a里面,棉花园可以将附近所有的棉纺织厂视为仓库,那么在模型b里面,棉纺织厂可以把附近所有的圆顶硬礼帽编织厂视为仓库吗?
答案是否定的,这就涉及棉花园和棉纺织厂之间最本质的区别了,棉花园能凭空生产棉花,而棉纺织厂需要原料才能生产,仓库既能接收棉纺织厂产出的棉织物,又能为棉纺织厂提供原料棉花,但是棉纺织厂的小车去圆顶硬礼帽编织厂可没有棉花给你,这些小车全部空着手回来,而棉纺织厂的物流主要矛盾本来就是原料供应不足,这么一折腾,这个矛盾只会更突出,即使有额外小车的奖励依然无济于事
更坏的消息来自于上一节所提到的规律1,棉纺织厂会优先将产出的棉织物运往圆顶硬礼帽编织厂,此条行动的顺序优先于送往仓库
也就是说只要附近的圆顶硬礼帽编织厂有棉织物的缺口,除非棉花储藏量见底,否则棉纺织厂的小车就别想去仓库。。。
我们在游戏里来看看,图中的棉纺织厂距离仓库如此近的距离,居然发生了原料断供的现象,这就足以说明问题了
可见育碧本想鼓励玩家把两种工厂放在一起,却由于种种原因给玩家挖了一个大坑,实在是可惜
所以说对于模型b的两种工厂,只要你不是规模特别特别小,或者离仓库特别特别近,我的建议是直接将这两者分开,越远越好,至少要超过工厂小车的活动范围才行
本节实践案例展示
这是我以前很喜欢的一个布局,除了工会以外所有建筑的数量都是12,非常美观,工会插卡采用:大忽悠+印刷机+机器人的组合,达成无人工厂,可以拉满50%加班,正好构成12条圆顶硬礼帽生产线,足以养活我10万学者,那时还没经过实践,现在在游戏里来实践一下看看
结果是棉纺织厂和毛毡制造厂经常出现原料断供的现象
是不是仓库数量不够呢"center">
后来实践起来。。。亚麻磨坊疯狂缺亚麻,壁毯织布机坊疯狂缺木蓝
没踩过这个坑的小伙伴们赶紧躲起来吧
模型b举例:制糖厂与巧克力工厂,雪橇骨架工厂与犬雪橇工厂,苔麸磨坊与炖汤厨房