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绯红结系试玩版体验心得 对比前作改动一览

教程之家 单机游戏

绯红结系试玩版体验心得。作为嗜血代码的续作相信不少玩家都非常关心本作,而在试玩版推出后不少玩家体验后也感受到了和前作的变化,下面就一起来看看具体的体验感受吧。

试玩版体验心得

先来说优点,画面跟万代之前出的噬血代码比起来算是进步不少。整体美术水準不低,人设,怪物造型各方面都及格。游戏中的角色模组也都捏得很不错,动作也算流畅。配音跟音乐方面也没什么问题,特别是主选单的曲子蛮好听的。战斗系统方面可以随时切换队友辅助去帮主角附加各种特效或追加新的攻击模式这个设计让人想起噬血代码中的共鍊血机制,不过在绯红这边相对更融入游戏核心的玩法,算是进步不少。但是优点差不多讲到这裡差不多没了...

说实话绯红在战斗方面令人感觉欠佳的地方实在太多了。先是动作方面男主角普通攻击模式过度单调,只有塬地的3下连段与衝刺中的2下的衝刺攻击。解锁技能后似乎还能追加一下普攻,不过变化性还是让人嫌太少。另外一个很大的问题是游戏中不少攻击的动作过长,攻击后也有非常明显的硬直而且也不能用迴避取消。虽说有许多动作类游戏例如黑暗灵魂或魔物猎人也不能用迴避取消动作,可是这款游戏战斗的设计理念跟节奏应该更接近尼尔或是战神那种能够打出流畅的连段的游戏,而在这种环境下又不让玩家用迴避取消动作只会让人觉得战斗更加的不流畅。

除了普攻之外连段过程中随时可以同时按跳跟攻击把敌人打到空中,或是按叁角追加一次强攻击,直接按住的话则会变成蓄力攻击,不过我实在看不太出蓄力攻击的实用性。唯一比较实用的就是解锁技能后空中按住强攻击会追加一个落下攻击,但是这种最基本的攻击动作我实在很难理解为什么还要锁在技能后面。最后就是这款游戏最大的特色 - 念力攻击,只要按住R2就能拿场景中的各种道具往敌人的身上砸造成大量伤害。念力攻击需要消耗念力条而念力条则是透过普通攻击去累积,基本上这游戏战斗的核心机制就是在这两种攻击手段中抓取一个平衡。虽然说普攻可以随时切换念力攻击,而念力攻击后再按普通攻击可以用出一次的突进攻击,不过念力攻击有和上面提到相同的问题,它的动作实在太长了,不仅要按住不放一段时间有时候甚至还有追加的QTE输入。再加上当敌人被破甲之后可以按L2追加好几秒的处决动作,本来就已经不太流畅的战斗变得更加缓慢。而敌人攻击的变化性以及AI也不尽理想。试玩版中所有的敌人几乎都只有1~3种攻击,AI本身也只会在固定的距离只用固定的攻击,整体非常的单调。

最后就是攻击判定跟完美迴避的判定也让人感到一头雾水。几乎所有完美迴避的判定都是在敌人攻击连碰都没碰到玩家模组的时间点案迴避,如果你等到敌人攻击看起来快要打到你的时候才按迴避反而会被打中。最有可能就是敌人的攻击判定跟攻击动作非常不一致才会造成这种状况。虽然我列出一堆缺点,不过之前噬血代码从试玩版到正式版时其实进步了不少,加上这款游戏的人设实在不错,我个人很希望万代这次也能在上市之前多做一些调整

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