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小兵步枪修改教程 武器+护甲+掉落率修改指南[多图]

教程之家 单机游戏

小兵步枪修改教程。我们可以通过游戏目录内的文件对各项数据进行修改,下面带来武器、护甲以及掉落率等内容的修改指南,供各位玩家们参考。

各项内容修改教程

首先游戏的数据保存在Running With Rifles v1.xx/media/packages/vanilla文件里

每进入一次存档都会读取刷新一下你所修改的数据,在读取数据时不可以修改文件数据,否则游戏会出错强退,但有时你要建立新存档才可以刷新数据,例如添加新武器时,在旧存档里有时会体现不出修改效果

可以看到里面有关于无线电calls,护甲items,车辆vehicle等的文件夹(其他的我还没研究过)

下拉还有关于武器weapons的文件夹,下面说一下武器的修改

打开发现里面有projectile,weapon,xml三种格式的文件

projectile是关于武器弹头的数据,在这里你可以修改关于弹头的数据,例如杀伤,弹道曲线,爆炸范围等等

weapon是关于武器装备的数据,在这里你可以修改关于武器装备的数据,例如价钱,射速,后坐力等等

xml这个不知道怎么说,你就把它当作是注册用的,创建一个武器需要注册(其实只是填一下武器代号就可以了),不然不能出现在游戏里(贴吧里有关于稀有武器的修改贴,说到需要修改三处地方稀有武器才可以出现在商店里,其中一处就是这里)这种文件最大用处是使武器出现在商店里吧。。。

下面我说明一下weapon文件的详细修改

游戏的很多参数是可以用记事本改的,只要在相应的代码后面填你想要的参数就ok了

我以ak47为例,用记事本打开ak47.weapon文件,发现有很多代码和参数

护甲的修改,现说说护甲,护甲在items文件,其实里面不只有护甲的文件,还有很多关于掉落物(carry_item格式)的数据,现发现5种护甲vest1,vest2,vest3,eodxvest还有camouflage_suit

我们打开eodvest(这个护甲竟然可以挡5次伤害,就是太贵了)文件看看

代码介绍

必须有 不用管

carry_item key="eodvest.carry_item"文件名称 不用管

name="EOD armor"游戏中显示的名字 不知道可不可以改成中文

slot="1"貌似会影响这个物品在商店中的分类

transform_on_consume="eod_2"就是收到伤害并消耗一次耐久度时护甲的数据会使用carry_item key="eod_2.carry_item"以下描述的参数

model mesh_filename="vesteodcrate.xml"3d模型文件,放哪我忘了,反正我又不会修改

commonness value="0.01"出现的几率,0.2是百分之70不知道是怎么算的,发正越高出现几率越大,这个也会影响出现在木箱里的几率

in_stock="1"是否出现在商店里,"1"是出现"0"是不出现,注意参数可以是数值例如价钱price也可以是类别例如shot还可以是这种 "1"是"0"否,还或者是字母名称例如name

can_respawn_with="0"是否可以随重生购买

有叹号的这种在里面你打什么数据都是无效的

一长串代码

当你受到爆炸性伤害(blast)时,本来应该导致死亡(death),结果却是什么事情也没有发生(none)

当你受到爆炸性伤害(blast)时,本来应该导致受伤(wound),结果却是什么事情也没有发生(none)并且不消耗耐久度(consumes_item="0"默认是"1")

。。。本来应该导致受伤(wound)。。。。

当你受到打击性伤害(hit)时。。。。

。。。参照上面。。。。

。。。。。。。。。

当你受到刀伤时(melee)时,本来应该导致死亡(death),结果却是什么事情也没有发生(none)并且不消耗耐久度(consumes_item="0"默认是"1")

modifier class="speed" value="-0.14"装备这个物品会影响移动速度,这里是减少百分之14的速度,改成正数会加速,超速会穿墙

modifier class="hit_success_probability" value="0.7"没实验过,难道是被击穿的概率

modifier class="detectability" value="0.10"正数会导致敌人ai对你的检测范围(也就是发现你的范围,使你更容易被发现)增加,负数会减小,小于负一则不会被发现

carry_item key="eod_2"在这个代码的上面是耐久度百分之100时这件护甲使用的参数,下面是消耗一次耐久度时护甲使用的参数carry_item key="eod_3",carry_item key="eod_,4"。。。以此类推

掉落物修改

掉落物(carry_item格式)文件里面只有模型图,占用空间,价钱 ,出现概率以及是否出现在商店等几个代码而已,我不一一详细解释了

visual_item格式文件,还没研究,看了一下应该是游戏中的碎片炮灰模型

xml格式文件,大概也是注册用的,里面有文件名字就可以了

接下来介绍weapon文件夹里面的数据修改,昨天说了有projectile,weapon,xml三种格式的文件

先说weapon,拿xm25(榴弹发射器)举例介绍

打开看到很多代码,首先

weapon file="base_primary_rare.weapon"这个标识这把武器是稀有武器,现在唯一知道的用处是它掉落后会在base_primary.weapon里面time_to_live_out_in_the_open代码决定的时间后消失

key="xm25.weapon"文件名称

tag name="assault"貌似会影响ai使用这把枪的战斗方法

retrigger_time="1.8"多少秒一发,好像改成负数也没问题

accuracy_factor="1.0"精准度,越高越好,注意1.0并不能达到最精确,貌似要1.1才行

sustained_fire_grow_step="2.3" 后坐力大小

sustained_fire_diminish_rate="0.5"后坐回复,越高时在连续射击时精准度越高

magazine_size="4" 弹药数

can_shoot_standing="1" 是否允许站立射击(废话当然允许拉)

suppressed="0"是否消音

name="XM-25"游戏中显示的名字

class="0"射击方式,0是全自动,1是泵动式霰弹2是半自动狙击枪3是一次性武器4是半自动

sight_range_modifier="1.2"是视野范围

projectile_speed="40.0"子弹飞行速度

projectiles_per_shot="1"一发多少枚子弹

barrel_offset="0.3"貌似是发射位置,0.3是指子弹在偏离人物中心0,3的距离出现

ballistics curve_height="3.6"弹道曲线高度

near_far_distance="100.0"不知道什么意思,反正现在发现只要瞄准离中心小于所填数值开枪就会以平抛的方式发射子弹,大于的话就会以高抛方式发射

speed_estimation_near="40.0"大概是平抛是的发射初速吧,系统会优先读取这个参数作为参考

speed_estimation_far="40.0"高抛初速

max_speed="40.0"数值过小的话射程会变小,过大并没有什么卵用

randomness="0.0"随机性,填正数的话即使精准度是1.1也不能精准击中敌人

tweak_factor="1.1"不知道是什么鬼

不知道什么鬼,没实验过

animation state_key="reload" animation_key="reloading, m79"难道是填装弹夹的动画???

sound key="xxx" fileref="xxx.wav"声音文件

model filename="xm25.xml"好像是3d模型文件

projectile file="xm25.projectile"弹头属性文件

weak_hand_hold offset="0.005"不知道什么鬼

解释过了。。。

effect class="muzzle"弹头类型,“hit”是有击杀可能性的,而"muzzle”却没有

ref="LawMuzzle"不知道什么鬼

stance state_key="running" accuracy="0.13"跑动时的精准度此外还有,走动时walking,蹲着前进时crouch_moving,趴下前进时prone_moving,站着时standing,蹲着时crouching,趴着时prone等等

projectile文件作为子弹数据似乎不用注册但作为实体需要在all_throwables.xml里注册

子弹分两种,一种是大多数枪支通用的对车辆无伤害的bullet.projectile,另一种是对车辆有伤害的(应该说是炮弹)例如apc_hmg.projectile(apc战车用),(rock.projectile火箭炮用)

使用对车辆有伤害的projectile文件要求weapon文件里effect class=必须是"muzzle",而且似乎会无视有效伤害率(就是weapon里的kill_probability=,lz试过装在巴雷特上竟然打不死人),也会误伤队友,而且因为它是范围攻击,所以有时候你朝地面发射子弹(仅仅是子弹)也会误伤自己

而使用对车辆无伤害的projectile文件要求weapon文件里effect class=必须是"hit"

muzzle类型的projectile只比hit类型的多几个代码,所以下面拿m79.projectile介绍

认识的我不多说了,说说没见过的

pulldown_in_air="20.0"炮弹下降速度,可以理解为它所受的重力加速度(改成负数会不会上飘我就不知道了)

result class="blast"结果是爆炸需要设置范围和伤害,改成hit是冲击,不需要设置范围和伤害

radius="5.5"爆炸范围

damage="0.45"伤害

push="0.5"对游戏镜头的震动大小

character_state="stun"这个是闪光榴弹里的数据,意思是给步兵造成的影响是击晕,此外还有death(死亡,默认),wound(受伤),none(什么事也没有发生)

伤害的触发类型,这里是接触爆炸,此外还有remote_detonate(遥控,鼠标一点就爆),time(延时爆炸,time_to_live=设置爆炸时间)

rotation class="motion"大概是炮弹头的指向吧,lz没试验过,这里是指指向速度方向吧,手榴弹的是random(随机指向)

可以发现下面还有一堆代码sound class="result" key=声音文件,effect class="result" key=不知道什么鬼

注意手榴弹,c4等装备属于projectile文件,修改价钱等去找projectile文件

下面简单介绍calls(无线电呼叫)文件夹的吧

几乎所有数据都需要注册calls也不例外

下面说说我认识的,毕竟没怎么研究

几乎所有的文件里都有round instances=代码,应该是所要空投的物品的数量

instance_class=你要空投的物品的类型,vehicle(车辆,可以空投黑猫哟),soldier(步兵),grenade(炮弹),weapon(武器),虽然没有items(护甲),但我感觉可以空投护甲,没试过。。。

instance_key=需要空投的物品的具体代码,注意如果是instance_class="soldier"(步兵)的话可以设置medic(医疗兵),eod(eod战士),miniboss(英雄),default(普通小兵,不知道还可不可以设置成destroyer,stealth,assault,没试过),还有就是在最终任务2里空投步兵里不能有eod和miniboss,否则会崩溃,虽然我也不知道是为什么但我试过确实会这样

每一种物品的数据由结束,中间填需要的代码和参数

此外你还可以在里面设置价钱,使用权限等等(可以设置inventory encumbrance=和spawn_time=是什么鬼)

好了,这就是我所知道的全部的修改数据的内容了,希望大家能好好利用,更好的体会游戏的乐趣,而不是搞神装虐ai,那样真的很无聊

相关教程:

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