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warframe星际战甲近战3.0改动详解 暴击武器配卡推荐[多图]

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warframe星际战甲目前已经更新近战3.0系统,3.0版本对部分武器进行了平衡性调整,暴击武器怎么配卡?下面一起来看看warframe星际战甲近战3.0改动详解

warframe星际战甲近战3.0改动详解

远古之血版本开始近战升级为了3.0版,跟之前的近战模式发生了非常大的变化,最突出的一点就是‘滑砍’没了,倒不是说不能滑砍,而且指滑砍的伤害,从空中一下子掉进了地里,对于像我这样喜欢滑砍的仓鼠来讲,简直就是…… 不管啥吧 总得接受啊,要不怎么玩下去呢。

3.0的近战对很多mod进行了改版,同时对不少机制进行了改变,所以这样子导致了一点,就是很多之前无人问津的武器,这种突然的变化本质上其实时很不错的,天天局限在了那一两把所谓的版本之子的武器上面玩的实在腻味。

我知道很多人不乐意看什算法,公式之类的,其实我也嫌这些麻烦,所以我的这篇专栏,还是跟之前的几篇一样,尽可能的就不会扯什么公式算法了。

一.首先来说一下与之前的改动:

1.基础伤害面板的改动(基伤:武器初始的3物理属性&元素属性)

* 将大部分武器的基伤值进行了提升(比如:南极星 从60→174);

* 部分武器的属性构成发生了变化(天顶之星 纯元素武器加入了物理属性);

* 部分武器的暴击、触发进行了改动

2.攻击范围的变化

* 攻击范围的变化是3.0的一大特点,有的武器经过改版范围变大了,有的武器则变短了,相对来说不会差的太大;剑风的改动,从原来的165%→3,由于这个改动,所以就有部分武器需要佩戴双范围(后文会提到)

3.穿透伤害(伤害递减)

穿透伤害算是3.0的一大特色(nt),这样子做的目的很明显的就是为了限制割草。穿透的算法大致是这样子的:一刀砍出之后打到N只怪,从第一只被打到的开始承受完整的伤害100,第二只承受的伤害则是第一只怪承受伤害值*穿透系数;第三只怪则是第二只怪的承受伤害值*穿透系数……依此类推,所以这就导致了近战一刀打出去周围数字乱七八糟的。

4.删除引导,植入重击

* 重击是以前的引导删除之后新植入的一种打法,以前曾属于引导的相关物品也是进行了重置(至于换成了啥 自己看看去吧);

* 重击消耗当前全部的连击倍率来进行输出,算法的话就是(重击时的连击倍率*重击面 板), 重击之后连击会清0,此时就需要重新叠连击(当然也有规避方法,下文会提到)

* 重击如果配着连击倍率时,被连击倍率加成的伤害不受到穿透的减伤影响;

5.连击变动

* 3.0的近战在连击方面也是进行了新的变化,最高为12x,连击数达到220之后就不会再涨。

* 连击倍率不再加成普通攻击,而是加成到了重击。

* 旧有的引导类的属性改成了基础连击数与连击效率;

(基础连击数:武器连击的初始值;比方说带了一张+50初始连击的mod,那么这把近战的初始连击就会从0变成50,即使用重击消耗掉之后也会立马恢复,可以说重击必备的mod)

(连击效率:减少近战重击时所消耗的连击数;可以理解为战甲的效率,就每次重击不会全部清空连击数,按照效率比值来进行扣减,这一招有时也被利用在了连击时间快结束时,通过重击消耗一定量的连击数来维持连击数;同时连击效率如果够高的话,可以在短时间之内通过连续的高倍率重击打出非常可观的伤害,这也是重击吸引人的地方)

*额外连击几率&几率获得额外连击数:主要出现在‘紫卡’&‘加速’上面;可以更快的叠起来连击。

6.姿态&操作简化

* 完全近战&快速近战:2.9被移除掉的纯近战形态这次又重新加了回来

* 格挡:格挡全部改为100%减伤;同时格挡会增加连击数;不同的武器格挡的角度也不 同, 可以用MOD增加武器的格挡角度

* 姿态操作的统一化,3.0版的近战,让之前很考验操作性的姿态打法一下子变的挺简单了起来(这里我插一句,我还是喜欢以前的姿态打法)

大致如下:

普通攻击:E

姿态1:W+E

姿态2:右键+E

姿态3:W+右键+E

二.暴击率与暴击武器配卡解析

1.‘暴击冲动’改版

数值从165%→60%,计算方式依旧是连击倍率*60%;需要注意的一点是‘暴击冲动’的加成与连击倍率错开了一位,也就是在2x连击的时候只能享受到1x‘暴击冲动’的加成,所以算法就是:(当前倍率-1)*60%;另外在右上角的状态栏区域里面也会显示出‘暴击冲动’的层数。

注:新版的‘暴击冲动’起手的加成比旧版的要低,但是成长的速度要比旧版的快,所以这也说明了一点,就是近战叠连击和维持连击的重要性。

2.‘斩铁’与‘暴击冲动’

旧版中最终的暴击率是(武器基础暴击率*暴击率mod*暴击冲动),暴击率mod与暴击冲动是一个搭档的关系,二者相互依存共同提升;

3.0中最终的暴击率是【武器基础暴击率*(暴击率mod+暴击冲动)】,算法的改变让暴击冲动下调了一级,同时与暴击率mod也从合作关系变成了竞争关系,但是暴击率mod还真的是竞争不过暴击冲动。

所以‘暴击冲动’最大的问题就是从一张上级乘算mod变成了同级加算mod,从一张特殊加成的暴击mod沦落为了浮动数值的暴击卡。

3.‘重伤打击’的落幕

3.0的近战将‘重伤打击’这张卡也给进行了重置,最直接的结果就导致整个滑砍体系的崩塌,从原来的割草机一下子就成了无人问津的存在(作为一个非常热爱滑砍的人,即使在如今滑砍完蛋的情况下,仍然喜欢在一些充满小怪的地方滑砍,只当纪念曾经的风风雨雨吧)

在旧版的近战体系中,滑砍的暴击算法是:【基础暴击*暴击卡+重伤打击】*暴击冲动;因为‘重伤打击’的+爆率,使得很多武器即使暴击率再拉稀都可以通过滑砍给救回来;而3.0的‘重伤打击’算法则成了【基础暴击*(1+暴击卡+重伤打击+暴击冲动)】,也跟‘暴击冲动’似的,从当初的搞配合,变成了同一级的竞争者。

4.暴击武器配卡思路(思路无关好坏,只是一种参考)

思路一:暴击冲动+持久伤口 (适用于叠连击快的武器)

这个思路的配卡,主要是想着斩铁与暴击冲动的同级性,所以干脆取消掉斩铁,但是新版本的暴击冲动依赖连击,所以我们将带一张小小黑卡(持久伤口)来弥补这方面的不足;在剩余的卡位上带上重击效率,则是非常完美的重击流的配卡;当然如果不想走重击的话,就继续按照以往配卡的思路来继续装卡也是可以的。

思路二:直接上暴击卡

这个思路主要是因为3.0的近战连击倍率对普攻的加成倍率取消了,所以在不打重击的情况下可以直接上暴击卡,这种配卡不怎么需求连击,比较适合攻速慢,连击叠的慢的武器。这个思路倒是省事,省去了叠连击和保持连击的经历,不那么累。

三.状态超载与双修

1. ‘状态超载’的改版

从当初的BT的伤害加成卡成了如今的与‘血压点’相类似的浮动数值基伤卡,在某些时候,3.0的‘状态超载’甚至可以替代‘血压点’(注意,是某些时候,不是绝对)

所以在配卡的时候就需要考虑一个问题,‘血压点’与‘状态超载’怎么选择,这里就需要明白一个问题,‘状态超载’的配卡,从起手的伤害打到较高的伤害时,是需要一定时间的,因为‘状态超载’的特性,你得给怪身上去上元素,这种情况下,攻速快的武器还好,攻速慢的武器就显得有点吃力。

所以比方说,我们再打一只5W生命的怪的时候,当你用血压点,没用状态超载配出来的配卡,在最短的时间内就将怪击杀的时候,就不要考虑使用‘状态超载’去给自己一步步的叠伤害然后再击杀了。

所以,我这里就建议,攻速慢、高面板伤害的武器,就直接上血压点,配银腐蚀;而武器攻速快,可以选择状态超载,当然也可以状态超载+血压点同时上。

当然上面说的也不是绝对,比方说拿大剑去打病毒切的玩法,这个时候很明显就是状态超载又显得更为有用点。

所以,配卡更多的是变化性,明确了自己要打什么,然后结合自己要打的东西,灵活的变化自己的配卡,我觉得这是这个游戏真正该有的样子,而不是一味的追求红暴。

2 .双修的配卡思路

首先我们要明确一点,什么是双修,按照以往的习惯就是暴击与触发都可以的武器就是双修武器这种来定义的话有点笼统。

首先分析一把武器能不能走双修,首先就要看看这把武器在暴击与触发方面是不是可以的,这是第一步;其次还得再看看这把武器初始的属性占比如何,碰上那些冲击、穿刺占比高的离谱的武器,难道还能直接的上手走双修吗,到时候触发一堆冲击、穿刺的,起到的效果很有限。

这个时候我们是不是应该着手对武器的元素进行一些改造,比方说拿银元素补充一下。所以,配卡其实是一个很灵活的事情,尤其是在双修武器的配卡上,真的很灵活,我也只能讲一下,我自己的经验,当然了我的水平也一般,也有限,欢迎诸位进行指正。

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