怪物猎人崛起中片手剑是一把非常灵活且攻守兼备的武器,新手玩家可能还不会玩,下面一起来看看怪物猎人崛起片手剑动作及连招详解吧。
片手分为剑与盾两大类动作。
剑类动作拥有斩击攻击类型,可以造成属性伤害或是异常状态积蓄值,会消耗斩味。
盾类动作拥有打击攻击类型,不能造成属性伤害或是异常状态积蓄值,不会弹刀,享受斩味补正却不消耗斩味,会造成减气与眩晕值。
如果未在“值得注意”中提及,则该动作硬直积蓄为1.0,剑类动作的斩味消耗,属性与异常补正都为1.0。
前半部分还将把片手剑的动作拆解为4个部分进行讲解:基础攻击动作,功能类动作,高爆发类动作,铁虫丝技。
基础攻击动作
1.上捞斩
剑类动作,动作值14
派生方法:收刀与拔刀都可以ZR+X/突进斩后X或A
一个非常优秀的起手动作,当你不想要X拔刀突进斩,想在原地拔刀攻击就用它,打点也比看上去高不少。用它来拔刀攻击的原理实际上是拔刀防御+上捞斩,所以这样使用的上捞斩严格来说不算拔刀攻击。
2. 劈斩
剑类动作,动作值14
派生方法:拔刀状态X/上捞斩后X/回旋斩后X或A
左上砍向右下的斩击,出刀快,可用于常规蹭刀。片手诞生时就存在的基础动作。
3. 横斩
剑类动作,动作值13
派生方法:劈斩后X
从正面向左侧挥动武器的斩击,用就几乎任何时候都会和劈斩一起使用。
4. 剑盾连击
盾类+剑类动作,动作值10+20,第一下的盾攻击眩晕值15,减气值15
派生方法:横斩后X
RISE片手剑的废招之王,总之就是千万别用(以前的废招之王是谁应该懂的都懂)。虽然也是个初代就存在的基础动作且动作值也还算可以,但这个动作的后摇实在太成问题了。而且它还有一个很大量的向前位移,极其容易导致失位。世界以前还能打飞队友,现在唯一的意义也许是,不经意间向其他玩家透露出你不会玩片手。(不过片手玩家不算太多,别人可能也不一定懂,是吧。)
还有一件搞笑的事情,似乎官方演示人员特别喜欢这个动作。据我所知,官方演示不用这个动作就仿佛玩不了片手剑了。更早的我不知道,勇气片手的介绍动画,世界片手的演示动画,RISE放出的那个确认突进斩改回来的片手打伞鸟片段,你都能看见剑盾连击。
对了,可以把劈斩+横斩+剑盾连击视为一个XXX连段,后续有相关内容,但是吧,别用剑盾连击。
5. 水平斩
剑类动作,动作值22
派生方法:拔刀状态A/X键连段后A
强力剑类动作派生的一个开头动作,是一个从左到右的水平斩击。有比X键攻击更大的攻击范围,更高的动作值,以及略大的攻击硬直,是非常优秀的一个基础动作。
6. 回斩(旧名:返回斩)
剑类动作,动作值21
派生方法:水平斩后A
和水平斩攻击轨迹相反,是自前方抬手挥向后方的垂直斩击,有更高的打点。攻击硬直比水平要大但动作值却低1点,不过不太影响其使用价值。
7. 回旋上捞斩
剑类动作, 动作值30
派生方法:回斩后A
动作看上去像是RISE里被删掉的冰原的旋身斩,动作值挺高。比起水平斩和回斩多了一点点向前的位移,用的时候注意一下。同XXX,可以把水平斩+回斩+回旋上捞斩视为AAA连段。实战基本上就是AAA一起用。
8. 盾攻击
盾类动作,动作值8,眩晕值10,减气值15
派生方法:拔刀状态推左摇杆+A/X键连段后推左摇杆+A
本身不强但后续可以派生片手的第一种替换动作。
不管选择了什么一号位替换动作,都可以把推左摇杆+AAA视为一个连段。
9. 里拳攻击
盾类动作,动作值20,眩晕值15,减气值25
派生方法:替换动作1-奋力强锤连段盾攻击后A
可能是因为成为了替换动作,获得了不小的加强,使得物理片手盾真正成立。顺带一提,里拳攻击也会自动派生在成功GP的防御斩后。
10. 奋力强锤
盾类动作,动作值37,眩晕值20,减气值25
派生方法:替换动作1-奋力强锤连段里拳攻击后A
值得注意:硬直补正1.5
动作值令人满意,额外的硬直补正也是特别的香。对于物理片手盾的玩法,三个盾击几乎就是一起用,也被戏称为片手的农夫三拳。
11. 突刺
剑类动作,动作值22
派生方法:替换动作1-穿斩连段盾攻击后A
字面意思的向前方突刺,动作值尚可,用就是衔接穿斩。虽说是穿斩连段适合打属性但是突刺是正常的1.0属性与异常补正。
12. 穿斩
剑类动作,动作值28+10+10
派生方法:替换动作1-穿斩连段突刺后A
值得注意:属性与异常补正1.5+0.8+0.8,硬直补正0.5+1.0+1.0
斜向劈砍,动作仿佛是想表现出斩击撕裂伤口的效果一般,倒是特别带感。砍下去三刀也就是3.0斩味消耗,属性异常补正合计只有3.1。就目前的版本1.1.2来说用穿斩连段打属性的问题还是斩味吃不消,未来也许可期。看上去这么有威力的动作,硬直补正只有个0.5,怪了。
13. 回旋斩
剑类动作,动作值30
派生方法:除开会派生旋风刈的情况,大部分基础动作后X+A
水平的回旋斩击,范围不错。派生这个动作时可以向360度任意方向派生,并朝那个方向位移半步。从前片手基础动作里最高动作值的动作,现在的地位有所下降。使用回旋斩可以做到几乎没什么硬直的无限连段,虽然这样伤害效率不是特别高。
14. 旋风刈(yì)(别称:真回旋斩)
剑类动作,动作值55
派生方法:XXX连段,AAA连段,推左摇杆+AAA连段后X+A以及JR第二式后A
片手剑滴新幻神
拥有片手剑基础动作里最高的动作值,只要能用好它就入门了片手剑。使用起来和回旋斩有相同的逻辑,可以360度转向有一定位移量,但是硬直更大且打点有些低。可以说,使用片手剑的基础动作去蹭刀的连段,都要围绕着如何更快打出更多的旋风刈展开。
功能类动作
1. 防御
派生方法:ZR
片手剑的防御性能比较弱,没有技能的情况下大部分招式都能让片手防御时被击退甚至是大击退,而且片手的可防御角度也很小,需要的时候一定要朝着怪物攻击来的方向去防御。仅在极为应急的情况可以拿来用一下。
防御的优点是可以作为一个收刀状态的起手动作,也可以用于需要前置动作才能用的动作。前者的例子就是防御拔刀上捞斩,后者则是防御衔接后撤步。
2. 后撤步
耐力消耗25,无敌帧
派生方式:JR以外动作后,向角色面朝方向的后方推左摇杆+A(如果角色脸朝左,则向右推左摇杆;如果角色脸朝前,则向下推左摇杆。)或翻滚后A
进阶向的回避动作,拥有比翻滚稍长的无敌帧,可以被回避性能回避距离影响。
后撤步时松开摇杆向前派生突进斩或滑行斩。(因2号替换技能决定)
后撤步时松开A键保持摇杆位置,停住派生上捞斩。
后撤步时按住A键派生蓄力斩。
后撤步执行任何其他动作前按X键派生飞身跃入斩。
3. 突进斩
剑类动作,动作值18
派生方法:替换动作2-突进斩收刀状态X/拔刀状态X+A/后撤步松开A键
简单好用的位移攻击动作,有相当于耐冲三级的霸体且无视风压。收刀时需要拉近距离可以直接用,后续派生的是上捞斩。
4. 滑行斩
剑类动作,动作值18(+14)无敌帧
派生方法:替换动作2-滑行斩收刀状态X/拔刀状态X+A/后撤步松开A键
值得注意:低身位判定
可以说是一个非常进阶的位移动作。在地上短距离滑行时有极少量的无敌帧,因为似乎不受回性等技能的影响这个无敌帧的使用难度奇高。
滑行斩命中自动派生上冲斩,未命中可以按A键派生跳跃上捞斩,如果什么都不做,滑行斩会挥出第二刀也就是动作值里的(+14)。
滑在地上的过程中身位很低,有一些招式可以因此而被规避掉。比较出名的例子是怨虎龙在空中的两圈水平旋转。
滑行斩不会触发滑走强化。
5. 跳跃突进斩
剑类动作,动作值18,御龙倍率2.5
派生方法:在台阶的边缘使用突进斩或滑行斩
非常冷门的动作,几乎不会用到。后续可以按X或A派生跳跃斩。
6. 跳跃上捞斩
剑类动作,动作值14,御龙倍率2.5
派生方法:在台阶的低处使用突进斩或滑行斩/滑行斩命中前按A
同样是非常冷门的动作,派生方法多一些但也是基本不用。后续也可以按X或A派生跳跃斩。
7. 跳跃斩
剑类动作,动作值14,御龙倍率2.5
派生方法:收刀腾空时X/上冲斩后X/跳跃突进斩或跳跃上捞斩后X或A
还是不见得有多热门的动作,用的可能多一些但也没多强。
8. 上冲斩
剑类动作,动作值14,御龙倍率2.5
无敌帧
派生方法:蓄力斩与滑行斩命中自动派生上冲斩(小)/ JR第三式与飞影命中自动派生上冲斩(大)
我愿称其为RISE斩
大小上冲斩本身无区别,仅用于区分后续派生的不同。任意上冲斩可以按X派生跳跃斩。小上冲斩按A派生下坠强锤(小)。大上冲斩按A派生下坠强锤(大),大上冲斩按X+A派生下坠突刺。
上冲斩有较长无敌帧,从命中并自动派生开始直到执行下一个动作或是起跳达到最高点前,全程无敌。因为有很多强力动作会派生出上冲斩,而上冲斩之后也能派生很多强力动作,巧妙地穿插上冲斩用于规避怪物招式将会是RISE片手剑最进阶的课题之一。
⑨. 防御斩
剑类动作,动作值14,GP
派生方法:ZR+A
它来了它来了
在一濑泰范给防御斩一个机会,它是片手玩家之间最大的笑柄没有之一。和剑盾连击一样,是片手诞生就存在的动作。动作值14倒是正常,但攻击后摇究极巨大,用出来就是罚站。4代之前存在的意义只有卖萌,开爆桶宁可上捞斩+翻滚也不用防御斩。4代后撤步和蓄力斩加入,当时就有人开始使用前者回避怪物招式,使用后者来开眠或是当作一个高动作值输出招式用,防御斩从此除了卖萌就是变成误操作恶心玩家。世界蓄力斩派生大增强,冰原加强JR给了后撤步体系更多大放异彩的机会,也近一步增强了片手玩家对防御斩误操作无可奈何的情感。
来到RISE,一濑泰范给防御斩带来了巨大增强,大幅减少了防御斩的后摇,还给其带来了GP效果。虽然也没有到一步登天的程度但最起码咸鱼翻身了。问题倒是还有俩,一来防御斩还是会成为后撤步的误操作,二来GP需要防性,对技能要求太高。
GP成功时自动派生里拳攻击,按X派生飞身跃入斩,按A派生JR第一式(精准)。
关于防御斩仍然会成为误操作的问题:想原地拉后撤步时,按ZR之后再一起执行拉摇杆+A的操作一般可以避免防御斩误操作。如果已经误操作了,为了防止防御斩复读,可以前推摇杆X+A打一个回旋斩再后推摇杆+A后撤步。这么操作打出了14+30的动作值相对来说不那么亏了而且回旋斩后也不存在误操作问题。
爆发类动作
1. 蓄力斩
剑类动作,动作值40
派生方法:后撤步按住A键蓄力后释放
本身是不弱的,但现在因为接的是小上冲斩和小下坠强锤,变相被削弱了。不过因为JR显然有过长释放时间的缺陷,蓄力斩仍然是一个后撤步后快速追伤害的可用选择。
2. 下坠强锤(小)(别称:FB)
盾类动作,动作值40,眩晕25,减气值15,御龙倍率1.5
派生方法:小上冲斩后A
不弱不强,就是看蓄力斩和滑行斩用的多不多。小上冲斩后只有跳跃斩和小强锤的选择,需要打伤害那肯定用小强锤好过跳跃斩啊。
3. 飞身跃入斩+致命连击(Just Rush/JR)
值得注意:除飞身跃入外,剑类动作1.2属性与异常补正。
JR的三式动作会在释放前准备着,正确时机按下按键就能精准释放,精准释放动作值更高,会有音效和角色身上的红光特效提示精准释放的时机。这里就只提供精准JR的数据。请务必多多练习并把握JR的精准释放时机。
飞身跃入斩(JR启动式)
剑类动作,动作值30
派生方法:后撤步未转变为其他动作前按X(可以按住A键蓄力再按X 或是使用出后撤步时直接按X)或防御斩GP成功按X
向前跃出使用的斩击动作,释放时可以略微向左右约30度的角度修正攻击方向。
JR第一式
盾+剑+剑,动作值25+30+30
盾击眩晕值10 减气值15
派生方法:飞身跃入斩后X或A/防御斩GP成功按A
精准释放时机为盾牌和剑在身体左侧并拢时。向右侧挥击盾牌和剑,再用剑向左侧回砍的动作。
JR第二式
盾,动作值40 眩晕值30 减气值20
派生方法:JR第一式后按X或A
精准释放时机为盾牌来到身体右侧后方时。从右后方使用盾牌猛力挥击的动作,之后可以按A派生旋风刈或X派生JR第三式。
JR第三式
剑,动作值40
派生方法:JR第二式后按X
精准释放时机为剑来到身体左侧后方准备时。向前猛力刺出剑的动作,成功命中之后自动派生大上冲斩,未成功有一定的罚站硬直。
比起冰原有不小削弱,但是不影响JR在输出机会最充足时作为片手剑最强的爆发连招来使用。关于精准释放,飞身跃入斩启动JR后多留意角色的准备姿势,不用急着搓按键。JR用就要做到精准释放。
4. 下坠强锤(大)(别称:FB)
盾类动作,动作值44+39,眩晕30+30,减气值15+15,御龙倍率1.2+1.2
派生方法:大上冲斩后A
可以说比起小强锤,整整强了一倍多,能打就多打毕竟动作值这么高。
5. 下坠突刺
剑类动作,动作值24+14+14,御龙倍率2.5+0+0
派生方法:大上冲斩后X+A/飞影命中前X+A
动作值确实比大强锤差远了,但有一个非常重要的优点就是落地快。飞影可以用下坠刺最快追怪+调整位置。
铁虫丝技
1. 飞影
剑类动作,动作值14(+14)御龙倍率1.2(+1.2)
派生方法:ZL+X
翔虫消耗:1
命中怪物前X或A有可以追击一个跳跃上捞斩,也可以X+A下坠突刺,命中怪物自动派生大上冲斩。
朴实无华,贴近主题的翔虫技能。cd短,后续派生强,起手快,是固定技能,位移量大可以用于追怪,唯一的缺点是不可以贴着怪踩,用的时候不要贴脸。请注意,本身无无敌帧,无敌帧是来自上冲斩。
2. 风车
剑类动作,动作值16*6+40 御龙倍率1.2*6+1.5 无敌帧
值得注意:属性补正0.7*6+1 异常补正0.5*6+1 硬直补正0.5*6+2
派生方法:替换动作3-风车ZL+A
翔虫消耗:2
尚可的一个动作,无敌帧不是全程覆盖,仅前半部分有无敌。打点在控制站位的情况下还是可以打准的。数值表现尚可但灭·升龙击就是上限更高,也许只有百龙夜行风车表现更好。
3. 灭·升龙击
盾类动作,动作值80(+30*3)御龙倍率1(+1*3)眩晕值75(+20*3)减气值25(+25*3)GP
派生方法:替换动作3-灭·升龙击ZL+A
翔虫消耗:2
使用时有1秒左右的GP判定,这个GP不需要防性,括号内为成功GP时额外的数值增幅。GP成功的灭·升龙击非常之强,除开百龙夜行这样没机会GP的情况之外,带灭·升龙击就对了,就算是裸打升龙也不弱。就目前来说攻击守势+翔虫使3的玩法也存在,这个GP在实用度上也比防御斩GP要高上不少。
实战连招推荐
1. 水平斩+回斩+回旋上捞斩+旋风刈(AAA连段+XA)
动作值:22+21+30+55=128
有优秀的合计动作值,属性补正硬直补正斩味消耗都正常。因为是个常驻的连段,适用于任何思路的片手剑。
2. 盾攻击+里拳攻击+奋力强锤+旋风刈(推左摇杆+AAA连段+XA)替换动作1-奋力强锤连段
动作值:8+20+37+55=120
眩晕值:10+15+20+0=45
减气值:15+25+25+0=65
硬直补正:1+1+1.5+1=4.5
只比前者低8点的合计动作值,但多了眩晕减气和额外0.5硬直补正,盾攻击吃斩味加成还不消耗斩味。适用于能有效攻击到怪物头部或打击吸收优于斩击吸收的情况。如果能频繁攻击到头部,能轻松打出不少硬直创造输出机会,可以说入门片手剑用这个连段就对了。三下盾攻击之间有较长的输入空档,动作释放过个1秒还能再衔接上连段,特别适用于一些怪物被打出头硬以后,头晃走再晃回来接到你下一招上。
3. 盾攻击+突刺+穿斩+旋风刈(推左摇杆+AAA连段+XA)替换动作1-穿斩连段
动作值:8+22+28+10+10+55=133
属性异常补正:0+1+1.5+0.8+0.8+1=5.1
斩味消耗:0+1+1+1+1+1=5
动作值合计高,属性异常补正高但斩味消耗也高。适用于属性/异常片手,而且还得是不太有斩味消耗问题的情况。玩属性异常片手那装备问题就需要考虑,就目前的版本来说这个连段玩属性不如奋力强锤玩物理来的实用。如果要用尽量贴脸打,而且这个连段的输入空挡非常短,尽量把一套动作输入完不要等,否则罚站很亏。
可以看出上面三个连段都是为了打旋风刈,毕竟动作值强啊。各自有各自的优点,请根据实际情况和个人习惯来使用。三个连段的完成时间几乎没有差别,所以就打出旋风刈的效率而言,也没有差别。
4. JR的两种常见连段,完整JR+大FB与JR+旋风刈
(飞身跃入斩+JR一二三式+上冲斩+下坠强锤大)
完整JR+大FB
动作值:30+25+30+30+40+40+14+44+39=292
合计动作值非常之高,有输出空间,比如怪物倒地,麻痹,眩晕等情况的第一选择。
(飞身跃入斩+JR一二式+旋风刈)
JR+旋风刈
动作值:30+25+30+30+40+55=210
在JR第二式用旋风刈结束连段的打法,合计动作值少了82点。这么打的优点是连段时间短,在倒地时间已经不足以完整JR的情况下可以用。还有一些怪倒地可能存在晃动过度JR第三式+大FB空掉的情况,这时候旋风刈提前结束JR也是个不错的选择。
5.防御斩GP接JR
总得来说问题还是在一个配装技能需求上,当然JR不像冰原那么强也可以说是GP接JR不强力的原因之一。如果在未来推出一些更好的装备,轻松携带防御性能攻击守势这些技能的话,应该可以再拿出来尝试。