怪物猎人崛起中太刀的伤害公式是什么?由此可以推理出哪些模型?部分玩家可能不是很清楚,下面一起来看看怪物猎人崛起太刀伤害公式及模型推理吧。
1 伤害公式
1.1 太刀的各种补正
1.1.1 斩味补正
斩味即刀的锐利度。现实生活中我们会自然认为,刀越锋利,越容易切开物体,在游戏中表现为斩味等级高的刀,斩味补正就高。简而言之,斩味等级高的刀造成的物理伤害,在同等基础攻击力、属性值,同一动作下,比斩味等级低的刀伤害更高。(好长的废话)
锐利度条
斩味补正是伤害公式的乘算系数,分为物理斩味补正与属性斩味补正。
物理斩味补正:红0.50,橙0.75,黄1.00,绿1.05,蓝1.20,白1.32
属性斩味补正:红0.25,橙0.50,黄0.75,绿1.00,蓝1.0625,白1.15
1.1.2 刃级补正
太刀在施展大回旋斩或气刃无双斩最后一刀命中怪物后,便可凝练剑气环绕刀身。光线受外层气刃影响,使太刀刀身改变颜色。环绕于刀身周围的气刃经过同一招式再次开刃,便会升级成更高等级的气刃。根据气刃颜色和等级高低可分为白、黄、红。刃级越高,伤害也就越高。
刃级补正是伤害公式的乘算系数。白刃补正系数1.05、黄刃补正1.10、红刃补正1.20。值得注意的是,刃级补正只影响武器的基础攻击力和属性值,其他攻击力加成不受刃级补正影响。
气刃兜割(登龙)和水月受额外的刃级加成,动作值补正分别为2、3、5,对应白、黄、红刃级。比如水月无刃级时动作值为40,在红刃时动作值为200。
关于属性值的刃级补正,在后面的伤害测试会提到。
1.1.3 刃中补正
在测试过程中,未发现伤害有因刀身打点不同而出现偏差的情况,应该是取消了刃中补正,在这里不参与伤害公式。
1.1.4 属性/异常补正
武器属性来源于制造武器所用的素材,反映怪物素材、矿石内含的力量。使用的动作不同,所能发挥出的武器力量也就不同,也就需要引入属性补正这一概念。
虽然是这么说,但其实也就几个技能要提一下。
登龙属性/异常补正0.5,水月属性/异常补正3,飞翔踢踢中怪物的属性/异常补正0,樱花气刃斩及其后续伤害属性/异常补正0.6。
其余技能属性/异常补正均为1。
1.2 伤害公式引入
太刀造成的伤害由物理伤害与属性伤害构成,其中:
物理伤害公式:总攻击力×( 动作值×0.01 )×斩味补正×( 肉质×0.01 )
属性伤害公式:总属性值×属性补正×属性斩味补正×( 属性吸收×0.01 )
总属性值=( 武器属性值×刃级补正×技能补正+技能加成 ) 八舍九入取整
总攻击力=( 武器攻击力×刃级补正+额外攻击力加成 ) 八舍九入取整(dtlnor大佬发现)
总伤害=物理伤害取整+属性伤害取整 四舍五入
物理伤害会心补正1.25,超会心参考技能面板。属性伤害会心补正1,会心击【属性】参考技能面板。会心伤害=伤害公式×会心补正。
需要注意的是,登龙的刃级补正使用的是低一级的刃级补正。比如红刃使用登龙,使用的刃级补正是黄刃补正,但动作值加成为红刃补正。
在空中已经掉刃
所有的计算公式已经准备齐全,接下来是验证公式是否准确。
2 公式验证
2.1 物理伤害公式验证
装备只取飞龙刀【葵】,鬼香花链·三朵,基础攻击力220;测试部位取训练场河童娃头部,肉质100;动作取拔刀二连斩,伤害取第二刀伤害;无刃级、蓝斩。按照公式计算,第二刀伤害应该如下图绿底数据:
物理伤害计算结果
实际伤害如下:
实际伤害
结果一致,再看看红刃登龙伤害,红刃时基础攻击力为240,计算结果如下:
登龙伤害计算
实际伤害如下:
实际登龙伤害
结果仍然一致,我们再看看水月伤害,红刃时基础攻击力240,计算结果如下:
水月伤害计算
实际伤害如下:
实际水月伤害
结果一致,物理伤害公式可用于后续伤害计算中。
2.2 属性伤害公式验证
装备只取冻刃【冰华】、鬼香花链·三朵,基础攻击力220、属性值27;测试部位取训练场河童娃头部,肉质100,属性吸收30;动作取拔刀二连斩,伤害取第二刀伤害;无刃级、蓝斩。由于物理伤害在动作过程中不可避免,需要通过验证总伤害的方式判断属性伤害公式的正误。
2.2.1 拔刀二连验证
按照公式计算,第二刀伤害应该如下图绿底数据:
拔刀二连计算结果
实际伤害如下:
实际伤害
2.2.2 踏步斩验证
再看看踏步斩验证:
踏步斩计算结果
实际伤害如下:
实际伤害
实际伤害与计算结果一致。经实测,除虫技”气刃兜割“和”水月架势“以外,属性伤害公式可适用于伤害计算中。
3 模型猜想
实测过程中登龙伤害与水月伤害不能直接使用上述公式直接计算,但上述验证过程中我们知道物理伤害公式适用于所有技能,需要探究的是属性伤害部分的模型。
3.1 登龙伤害模型猜想
验证过程需要一定的耐性才能看完,这里可以直接给出模型:
①登龙的属性值气刃补正与攻击力气刃补正一致。
②登龙属性伤害部分需要额外引入补正,红刃取值范围1.29~1.37,黄刃取值范围1.10~1.15,白刃取值范围1.00~1.01。
在dtlnor大佬与我的讨论中,大佬提到登龙模型可能需要为属性伤害引入一个补正,为我提供了新的思路,再次感谢!关于我写的一些废弃的模型,感兴趣的读者可以点击这里。
3.1.1 原伤害公式计算
我们先来看看直接套用伤害公式的计算结果:
《村子里最好的剑》
计算结果似乎一致,我们换成属性值高一些的刀看看:
冰刀
雷切
伏雷
很明显能得出以下结论:
随着属性值的增加,计算出的总伤害值逐渐偏离实际伤害;
计算结果≤实际伤害值,引入的补正需≥1;
不同刃级下属性伤害有所不同,因此不同刃级下的额外引入补正也会不同。
3.1.2 引入补正
在我们的登龙伤害计算中,属性伤害的计算部分需要改成:
登龙属性伤害=总属性值×属性补正×属性斩味补正×( 属性吸收×0.01 ) ×引入补正
我们取红刃引入补正1.30,黄刃引入补正1.15,白刃引入补正1.00,修正模型结果如下:
村好剑修正模型
冰刀修正模型
雷切修正模型
伏雷修正模型
虽然这个模型的计算结果与实际伤害一致,但考虑到以下三点:
①水月伤害模型并不适用于这个模型;
②没有更高的属性值太刀可供计算;
③该补正并非从解包游戏实际数据中获取。
引入补正的误差范围
该模型至少在现阶段的太刀登龙伤害计算中,能在不违反总伤害计算规则下,确保计算结果的正确。