原神班尼特怎么养成?原神班尼特进阶怎么玩?在全新的原神游戏中,相信大家都知道班尼特是一个特点非常突出的角色,输出攻击能力是非常强的,不过短板也是非常的明显,所以想要培养好班尼特也并不是那么容易的,那么这个班尼特究竟要怎么培养最好?不用担心,今天小编特别给大家带来了班尼特进阶技巧攻略,赶紧一起来看看吧。
1、图片总览
2、角色定位
站场C,而不是辅助
班尼特不是虚假的【六星幻神】,而是一个合格的、正常的站场输出角色,其输出能力有其强势一面,也存在明显的缺陷和短板。
首先来一个灵魂拷问:
如果圣遗物和装备真能改变角色特质和机制,为什么班尼特、女仆可以单人深渊满星,而芭芭拉,七七不可以,无论多好的神装都没法做到呢?
我自己的班尼特单通满星
别的up的女仆伪单通满星,这里下半带了凝光,但是无法组成双岩,凝光无伤害纯充能,1分30秒下半,上半血量更少,满星没有问题
正是因为,班尼特、女仆的定位类似,都是【带有辅助能力的站场C】,而不是【辅助奶妈】,你去对比一下班尼特、女仆与芭芭拉,七七,会发现二者的被动,技能,命座,都有本质的差异,这是角色设计就决定了的。
3、基本属性
分析可以发现,班尼特的技能,突破,被动,命座,都是围绕输出能力为前提进行的设计,女仆同理,这和七七、芭芭拉专门为辅助治疗而设计的角色有本质不同。这也是先前问题的回答——班尼特、女仆本身就是输出角色,离开了辅助能力也有优异的输出表现。而芭芭拉唯一的输出方式只能是重击,五次重击撑到死也就是1500%的总倍率,离开了队友自身输出能力是严重不足的,七七同理。
4、突破是元素充能效率
这个问题其实是最容易理解的,我不太明白许多b站的up主带着一根筋的思维,把人物设计简单化的理解为什么能得到认同。
突破属性是元素充能,意味着这个角色的元素爆发就尤为重要,目前全游戏突破属性为充能的有四位:凯亚,莫娜,温迪,班尼特,而这四个角色,无一例外的都以元素爆发为角色核心。因此角色突破属性是元素充能的意思,是优化角色的大招回转能力,方便以大招为核心技能的角色更方便的积攒能量开大。
那么进一步分析班尼特的大招,会发现大招不仅拥有高倍率和高增幅,在大招领域内,班尼特还能大幅度减少E技能的CD。在大招增幅加持下,班尼特的面板已经非常高了,加上极短的E技能CD,输出能力是得到了极大的强化的。
在一个大招循环内,最保守的估计可以打6次输出循环(循环为A→重击→短E),以全6级技能为例,算上大招倍率,班尼特可以打出的总倍率为3651.8%,每秒的倍率是244%,如果算上卡肉机制的延时,倍率甚至可以到260%~270%,这个倍率说实话已经很高了。例如以迪卢克为例,如果按照大招后续火鸟命中四次计算,之后完美状态可以打出两套平A,两次E,以及三次第一刀平A(E→AAAA→E→AAAA→E→AA→E→A→E→A→E),15秒的总倍率是3228%,每秒倍率为215.2%。这个简单的对比无意争执角色强弱(我开头说了要着眼于队伍而非角色),只是说明班尼特的输出倍率不低。为什么很多测试结果证明满命班尼特的DPS会高于4命以下迪卢克,原因就在此,同样的全程火附魔,大招开启后面板不输甚至高过不少,倍率也高一头,DPS不高才是不正常的。
总结就是,班尼特的输出极度依赖大招增幅,大招不仅保证了高面板,同时也减少了E技能CD,而E技能CD在给予高额输出的同时,也加快了获取元素微粒的能力,配合班尼特的被动,可以在不堆任何充能的前提下实现全程无缝大招,这就是突破属性为元素充能的意义。
一图流解释
5、辅助能力的解释
作为站场输出,班尼特和辅助有关的仅仅只有大招的增幅,这个其实更好理解,大招的增幅是作用于后台脱手输出角色的。即,班尼特站场输出,后台脱手输出角色切出来放技能,由于快照机制的存在,脱手输出的技能都可以享受到班尼特的大招增幅。而大招的回血能力也保证了班尼特站场的生存。
例如几个热门的后台脱手输出角色:皇女、香菱、行秋(行秋技能非快照无法吃到加成)、凯亚,北斗等等,这些都与班尼特有很好的相性契合度。因此【国家队】这一称呼并不是偶然。当然,对于所谓的【国家队】,我的理解应当以班尼特为站场输出,而非香菱。
结论:突破属性不是攻击、双爆,不影响站场输出角色的定位,班尼特辅助的实质,是辅助后台的脱手输出角色。
6、重要问题
一是班尼特带输出装与辅助装,对辅助增伤能力影响微乎其微,影响的只是辅助的治疗量;
很好理解,无论输出还是辅助,班尼特对武器的需求都不低,因为班尼特增幅只吃白字属性。因此输出装与辅助装,最重要的也就是宗室4件的加成。而宗室的20%攻击力加成,换算成实际伤害,也只有6%-7%左右,不是极限猴戏聊胜于无。
二是班尼特的辅助能力,并没有想象中的有足够泛用性,并且辅助的增伤成长性极低。
在这里,我们选择一个低面板的绝弦公子:
注明:武器80级绝弦,圣遗物水2乐团2,沙漏选择攻击力
在这一情况下,80级班尼特带80级腐殖剑与宗室4,在天赋6级的情况下,加成是:
(650*98%)+(715*20%)=780点绿字攻击力,此时公子的面板变为2313,提升50.9%
而90级班尼特带90级风鹰剑,在天赋13级的,别的条件不变的情况下
加成是1377,此时公子面板是2910,提升89.8%
然而,相比于80级+80腐殖剑+6级大招,提升仅仅只有25.9%。如果是狼末卢,阿莫斯甘,或者胡桃那类高面板角色,那么增幅就更低了。
即,当你氪到5命以上班尼特,再升满级,再拉起90级风鹰,伤害提升,最多也仅仅比80级咸鱼练度班尼特高了四分之一而已。如果不是玩个极限打桩猴戏,那么这个伤害并没有多少质变,可能也仅仅是多砍两刀,或是多打一套的伤害罢了。
治疗也同理,满级+3W5血量的班尼特,治疗加成看上去翻了一倍,但其实三四千的治疗,与六七千的治疗,也不足以到起死回生的地步,一秒一跳的治疗,还是那句话,打的死的还是秒,打不死的其实还是打不死。不要看那种双水猴戏下的极限奶量一万多一跳,那个只能说看看就好,实际上班尼特挂后台,缺少了站场输出高频E技能打元素微粒,60点能量的大招充能是很头疼的。你可能需要堆充能效率,但堆充能效率你就不可能带,那么回复量不可能有猴戏出来那么高。
另一个尴尬的问题是,班尼特的增伤是有范围限制的,这个范围属实不太大。那么就会有一个逻辑问题:如果是打桩类或是小范围移动的怪物,那么班尼特站场输出,【对队伍的收益】(再强调一遍)反而更大,如果是大范围移动的场合,那么班尼特也没有太大的辅助价值。
总结来说就是,班尼特的辅助能力,最好的选择是班尼特站场,增幅全队的后台脱手输出,作为纯增伤+奶辅,其实泛用性并没有想象中高,至少没有猴戏打桩的作用高。
7、命座分析
班尼特的命座,都是加强其站场输出能力的。
班尼特的1命,根本不是所谓的【辅助质变】命座,因为按照前文分析,后台脱手输出角色切出来放技能就退场,实际上并不容易受伤。一命的意义是给班尼特以及后台脱手输出一个兜底的保障,即使残血也能享受到加成。
班尼特的满命,实质上是对班尼特的输出能力最后的补完。非满命的班尼特,由于平A不能获得火附魔,因此平A伤害占比不高,甚至需要重云上冰来保证E技能的融化,而满命最终解决了这个问题,也使得班尼特的输出能力得到了大幅加强。这一点是我接下来在班尼特站场输出的优势里要着重强调的。
8、站场输出优劣势
优势
先放结论:班尼特站场输出,最大的优势就是解放队伍位置,目前没有作为输出班尼特的上位替代角色。
【接下来的分析是整篇文章的核心精华,可能你在别的攻略里看不到这段的分析,至少我目前没有找到,这里也就自吹自擂一波。】
分析:
原神是基于四人组队的游戏,因此如我开头所说,分析角色应该基于提升队伍整体的DPS,生存能力,泛用性适用性出发。
而班尼特是【自带辅助能力的站场输出角色】,因此在队伍里,班尼特站场输出,那么可以解放辅助位和奶位,从而为4人队伍抢出至少一个角色的空位,补进更多的脱手输出角色或是增伤辅助,进一步提升全队的输出能力。
我们做一个进一步的分析。注明:以下内容为打桩分析,实战需要考虑的环境更加复杂,这一部分会放在班尼特的劣势里说明。
例如经典的【迪卢克+行秋+班尼特+砂糖】的配置,这个配置中,班尼特、砂糖属于增伤辅助,没有输出能力,此时队伍里只有迪卢克与行秋双人输出,主要伤害来源为配合行秋打出蒸发的迪卢克。
而如果班尼特站场输出,则可以换成【班尼特+香菱+行秋+砂糖】组合,这个配置中,砂糖属于增伤辅,队伍里的输出角色有班尼特+香菱与行秋,并且后台脱手的香菱能吃到班尼特的增幅,配合行秋砂糖能让班尼特香菱基本上吃满蒸发,对于队伍的DPS来说,同练度下一定是比【卢班行砂】组合要远远超出的。
这个都不用计算,直接脑测都可以得出结论——队伍里多个脱手输出,DPS高这等于说废话。
但是我们依然可以做一个最简单粗暴的模型计算。
我们假定香菱和班尼特的输出能力一样(实际上香菱【爆发输出】远高于班尼特,也高于迪卢克),班尼特与砂糖的输出增幅均取50%计算,砂糖算只减火抗,蒸发反应算1.5倍,行秋的后台输出能力基准值取0.5。
假设迪卢克的输出能力为x,班尼特、香菱的输出能力为y,那么
【卢班行砂】的输出是:x*150%(班尼特增幅)*150%(砂糖增幅)*150%(蒸发增幅)+0.5(行秋伤害)=3.375x+0.5
【班香行砂】的输出是:y(班尼特)*150%(砂糖增幅)*150%(蒸发增幅)+y(香菱)*150(班尼特增幅)*150%(砂糖增幅)*150%(蒸发增幅)+0.5(行秋伤害)=5.625y+0.5
如果前者的DPS要和后者相当,也就是要二者相等,即
3.375x+0.5=5.625y+0.5,得到x=1.67y
这个粗暴的模型表明,即使在最理想情况下,除非单迪卢克的输出能力高过班尼特70%,否则后者的配队一定比前者高。或者是,如果班尼特香菱的组合要达到和迪卢克班尼特组合同样的输出能力,只需要前者一半的练度就可以了。
实际上考虑到香菱的伤害远不止这么点,这个差距会更大。这也是为什么【国家队】组合带几个咸鱼武器都能脸滚键盘满星的根本原因。
这也回应了我开头所说,为什么【主C】、【副C】都是过时的概念——三保一的开荒时代已经过去了,基于队伍而不是基于角色,才是更合理的选择。
总结:原神的队伍只有四个人,每一个队伍的位置都是极其宝贵的,不存在浪费,或者工具人一说。班尼特站场输出,抢出至少一个队伍位置,提高全队DPS。因此同练度下,班尼特站场输出DPS更高,同DPS下,站场输出班尼特在的队伍,所需要的整体练度反而更低。
劣势
班尼特输出并不是没有劣势的,劣势也非常明显,即机动性差,很【笨重】。
班尼特的输出能力极度依赖其大招,这一点也和女仆类似。
我自己的班尼特,有大招的情况下能接近打死双人血量冰树,但无大招情况下,连单人血量冰树都打不掉一半的血。输出能力只有大招增幅时期的40%左右。
同圣遗物的迪卢克,有大招情况下能勉强打死单人血量冰树,但无大招情况下仍然能打掉60%的血量,输出能力为大招增幅时期的60%~70%
如果班尼特缺失了大招增幅,损失的不只是面板,更致命的是技能CD,而技能CD又会影响到元素充能,因此会陷入到【无大招增幅→E技能CD过长→元素充能减慢→大招更难开启】的恶性循环。这个和女仆也极度依赖大招增幅,胡桃极度依赖E技能增幅,是同样的道理。
而班尼特的大招增幅范围并不大,因此面对大量分散的怪物,以及需要长距离位移的怪物,就不适合用班尼特进行输出。这个和魈为什么不适合锄大地是一个道理——过于笨重。
但当面对位移范围不大的输出场合,如这次深渊12-1,12-3,班尼特的优势会被极大的加强。尤其是12-3,面对恶劣的生存环境,自奶自辅的班尼特和女仆,这俩角色可以说是究极高光,甚至力压一众非满命五星角色,这就是省下辅助位和奶位的核心优势。
角色名称:班尼特
角色属性:火
武器类型:单手剑
角色介绍:「班尼冒险团」是冒险家协会蒙德分会的一个特例。
为了相互扶持、降低意外率而设置的「冒险团」机制,要求团内至少有三到四名常驻冒险者。
而班尼特作为团长的「班尼冒险团」仅有团长一人在队。这种状态已经维持了很久。队员的流失,与团长班尼特那「霉运缠身」的体质脱不开关系。
【天赋介绍:】
普通攻击·好运剑
普通攻击:进行至多五段的连续剑击。
重击:消耗一定体力,瞬间向前方挥出两剑。
热情过载
班尼特聚集热情与梦想与火元素的一击。但热情有时会过头,而火元素有时会爆炸。
班尼特将火元素与冒险的热情凝聚在剑上…根据热情凝聚的程度,可能会造成不同的效果。
点按:快速向前挥出火焰一击。
短暂长按:发动二段攻击,造成火元素伤害并将敌人击飞
持续长按:发动三段攻击,造成火元素伤害。但是最后一击会发生爆炸,将班尼特和敌人同时击飞。班尼特因此被击飞时,不会受到伤害。
美妙旅程
班尼特尼冒险团每一次探险之旅都充满意外风险。尽管唯一的成员班尼特更倾向于说这是「精彩刺激又美妙的旅程」
班尼特向敌人方向跳跃,进行一次下落攻击,造成火元素伤害,并生成一块鼓舞领域
领域内的角色如果生命值低于或等于最大值的70%,会持续恢复生命值。
如果生命值高于最大值的70%,领域内角色会获得攻击力加成,数值等同于班尼特基础攻击力乘以攻击力加成比例。领域为角色治疗或提升攻击力时,也会同时施加火元素效果。
班尼冒险团
队伍中所有火元素角色的生命值上限和基础攻击力提高。
热情复燃
热情过载的冷却时间减少20%。
无畏的热血
在美妙旅程的领域内,热情过载冷却时间减少5 0%,且不会因持续长按而被击飞。
冒险憧憬
美妙旅程的攻击力提升效果不再有血量限制,并且额外提升20%基础攻击力。
踏破绝境
生命值低于70%时,元素充能效率提高30%。
火热激情
热情过载的技能等级提高3级。(最高提升至15级)
热情不灭
短暂长按热情过载释放二段攻击时可以点击攻击键发出额外的下劈攻击。
开拓的心魂
美妙旅程的技能等级提高3级。(最高提升至15级)
烈火与勇气
处在美妙旅程领域内的单手剑、双手剑、长柄武器角色获得15%火元素伤害加成,并将普通攻击与重击伤害转为火元素。
班尼特是一名热情而善良的蒙德少年,梦想成为伟大的冒险家。可是,他却始终被「不幸」所纠缠…
无端的山石崩塌,超乎常理的强敌,还有永远空手而归的结局…
不过,这些并不能让班尼特气馁。他依旧坚持冒险,在看似无止境的「不幸」中锻炼着自己。
乌鸦奥兹称赞班尼特伤痕累累的强韧身躯,法尔伽对他无视痛楚的战斗方式充满好奇…就连总是与伤病员打交道的芭芭拉,也为他治疗脱臼的娴熟手法感到惊讶。
想成为伟大的冒险家,就连这份「不幸」都要拿来当作踏脚石。
这就是未来的伟大冒险家——少年班尼特心中所想。
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