原神冻结效果是游戏中常见的一种元素反应,冻结时长与冻结消耗有什么规则?下面给大家带来原神冻结效果与元素反应机制分析
1.1 内容介绍
目前游戏中怪物的单次冻结时长主要与此次冻结反应的消耗量有关,即由此次反应的水/冰两者中较少的一方决定。
例1.附着元素剩余0.5元素量,用元素量为1的弱元素触发冻结,则此次冻结消耗元素量为0.5。
例2.附着元素剩余1.2元素量,用元素量为1的弱元素触发冻结,则此次冻结消耗元素量为1。
1.2 图像
测试数据
用desmos拟合数据
1.3 说明
目前游戏内能做到的最大数据无法区别出是哪种曲线,个人倾向于指数形式,故下文中的相关数据均是使用指数拟合公式处理的。
2.1 藏元素反应规律
冻结状态下单位仍可被附着有水/冰元素(残留或者之后再次附着),称这种元素为藏元素,同时称冻结元素为冻元素。当藏元素与冻元素同时存在时,与其余元素发生反应存在几条规律。
规律一:碎冰反应优先于其他反应
规律二:风优先反应藏元素
规律三:火和雷优先反应藏冰元素其次是冻元素
规律四:先反应藏元素的情况,不足的量会由冻元素补充反应。先反应冻元素的情况,不足的量不会由藏元素补充反应。
(岩元素会优先碎冰后结晶藏元素,水冰仍可补充冻结,这两种情况单一,不再单独纳入规律中)
? 规律解读 ...
规律一:游戏中部分攻击方式可碎冰的同时带有元素,例如迪卢克的e。此情况下的攻击会先判定碎冰,之后再判定其他元素的情况。例如迪卢克e攻击一带有藏水元素的冻结单位,会触发碎冰+蒸发。
规律二:扩散会优先消耗藏元素,详细内容在规律四解读。
规律三:火和雷会优先判定发生融化/超导反应,并且优先级藏冰>冻元素。例如对藏水的冻结单位用雷,会和冻元素触发超导,而不触发感电。再比如,对藏冰元素的冻结单位用火,会先消耗藏冰,不足的部分用冻元素补足,而造成只触发一次融化但消耗两部分元素的效果。
规律四:例1.用元素量为1的火打有藏冰的冻结单位,其中藏冰元素量为0.4,冻元素量足量,根据规律三火会优先和藏冰反应,因为火克冰,消耗0.4藏冰只需0.2火元素,剩余的0.8火元素则会与冻元素反应。
例2.用元素量为1的风扩散有藏水的冻结单位,其中藏水元素量为0.3,冻元素足量,根据规律二风会先和藏元素反应,由于风被冰/水克制,消耗0.3的藏水需0.6的风元素量,剩下的0.4风元素量会再消耗0.2的冻元素。
例3.用元素量为2的雷打有藏水的冻结单位,其中冻元素量为1,藏水元素量无所谓,根据规律三类优先与冻元素反应,消耗完冻元素后单位解冻,尽管还剩余1的雷元素,也不会与藏水反应。
2.2 扩散与冻元素量
已知2.1中规律的情况下,可以通过扩散消耗冻元素量并记录对应情况冻结减少的时间来大致推出冻元素量和冻结反应消耗量的关系,测试后得出以下图像(图像中数据均为冻结消耗量为1,持续时间大约为3.5s的情况)
2.3 猜测
通过上述图像可以大概看出冻元素量与冻结消耗量呈正相关,近似为线性,在此基础上推测得出冻元素量≈2.477x冻结消耗量,代入其他情况中也能得到较好的结果。下文默认使用该近似值。
3.1 介绍
当一个目标正处于冻结状态或刚解冻一段时间内,该目标将拥有冻结抵抗,拥有冻结抵抗的单位将会削减下一次冻结的冻元素量与冻结时长。猜测在冻结时冻结抵抗始终维持在最大值,冻结抵抗在解冻后约0.4s开始减少,到约2s时变为0。(尚不清楚该值是否与前置或后者的冻结相关变量有关,个人认为关系不大,应是一固定值,且连续冻结不会让抵抗值越来越大)
3.2 图像
3.3 补充与疑问
3.2中图像的纵坐标为抵抗后剩余冻结元素量/时间的百分比,用1减纵坐标即为抵抗值。目前可进行测试的数据无法区分出该抵抗是直接削减元素量还是持续时间,但无论是哪种情况,时间比都应大于对应情况的元素量比,即对持续时间的抵抗数据小于对应情况的元素量抵抗数据。
个人倾向于直接对元素量进行百分比削减,具体最大抵抗数值可能在0.3左右,由于各种误差可能图中展示的并不很准确,主要是用来展示恢复的趋势。
三中主要讨论了解冻后的连续冻结。而关于仍在冻结时再次施加冻结的情况,我个人认为是冻元素的叠加,冻结抵抗减掉部分冻元素量后按正常叠加的方式计算剩余的冻结时间,即新冻结时间=补充冻元素*(1-冻结抵抗)/(主冻元素量/主动元素量应持续的冻结时间),可以参考《高等元素论》中相关内容。
这个猜测我简单验证了一下,整体效果还算可以,但由于无论是直接冻结还是叠加都存在误差,而数据无特别明显的区分度,所以无法确定。