旧版本中,战役难度决定了混沌数量,同为中期入侵的情况下,普通难度为4只,传奇为7只,之前的倍数混沌就是基于这个数字进行翻倍。
而在新版本中,CA将混沌难度单独提出来,并且更改了数量计算方式。
CA为中期入侵和最终入侵设定了两个混沌部队生成的基数,分别为4与8,而混沌入侵的难度则提供不同的乘数,基数与乘数相乘得到实际的生成数量。
本来CA搞出倍数混沌我也很欣慰,但是实际的数据却是另外一回事
混沌入侵不同的难度对应的乘数分别为:关闭=0 开启=1 困难=1.5 极难=2 传奇=3
同理中期和后期入侵的实际生成数量就是:关闭=0,0 开启=4,8 困难=6,12 极难=8,16 传奇=12,24
实际上的倍数是在1~3之间选择,甚至只是混沌本家进行翻倍。
因为CA删除了南部混沌,把比约林和混沌战兽群独立出来,不受CA设置的混沌难度影响,所以相比以前可能总数只是多了两倍左右。
而且很重要的一点是,CA应该是没有做完新混沌入侵的脚本,整个脚本有点简陋,以至出现一些不符合正常游戏逻辑的情况。
比如混沌战兽群在任何难度下生成数量都只有1只,孤独的1只
还把比约林安排在诺斯卡,我测试的时候居然被象王合邦了
所有的入侵都发生在北方,这使得南北的派系体验天差地别
当然不否认CA这次进行了很多积极的尝试,我个人比较满意的是CA对配兵的变更,以及混沌入侵buff的改动。
当阿查入侵时,全图混沌腐蚀将与混沌摧毁的城镇数量挂钩,当然CA设置的像倍数更改一样,十分保守,每摧毁10座城才涨1点全图腐蚀。
(我想吐槽的是,这明明可以放在effect里,却非要放在混沌入侵的脚本里,这样对于想要单独提出来改动的人来说太不方便了)
总得来说,CA能想起来改混沌入侵,很好,但对玩家含糊更新内容,就有点屑
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