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杀戮尖塔崩坠MOD地精小队卡牌解析 地精小队卡组构筑攻略[多图]

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杀戮尖塔地精小队是崩坠MOD的主要角色之一,地精小队有哪些强力卡牌?下面给大家分享一个杀戮尖塔崩坠MOD地精小队卡组构筑攻略

首先说说机制,地精是五合一人物,开局五只,每只16血,拥有其对应能力。

其中法力效果是你有三层之后,下一张攻击牌额外10伤,相当于一个10活力的火焰纹。

不同地精可以切换来配合能力。

地精的优劣很明显,劣势是每一只的低血量,有可能暴毙减员。

其中卑鄙地精和地精法师让地精有了崩坠一层最强的输出,卑鄙近乎于自带3力量,法师能配合到多段也是爆炸的输出,不仅如此,到后面能力也绝对不是添头。

所以地精的大部分思路就是攻杀(盾哥:"1" alt="" src="https://img.jiaochengzhijia.com/uploadfile/2022/0416/20220416031423122.jpg" width="202" height="69" />

初始遗物可以看作是灯笼,虽然主动切换可能会让后期有点难受,不过前期多一费就能让地精打出很多输出了。

需要注意的是,队列是继承的,就是每场战斗结束之后,你的队伍排列保持进入下一场战斗。

因此,如果可以的话,控一下队列能让每场战斗好大很多。

比如我这场结束是这个队列,那么下一次因为初始遗物我就会切换到下一个地精,也就是卑鄙地精(请无视楼主正在被力量三柱神暴打的事实)

每个地精受到超过生命上限的伤害是不会溢出伤害到下一位的,这就意味着你有时候可以为了保存主导地精的战力,去选择卖掉其他人(无用之人,死!)。顺便一提,瓶中精灵复活是当前地精的50%血,收益是很低的。

对应初始遗物方面,得要转的动才好用,上限配合很恐怖,不过我抓牌习惯拿他很不舒服,所以拿的比较少

然后说说初始牌组,首先就是一定要敲的“配合”。

地位相当于观者的暴怒,甚至更高,因为地精所以保留牌里面只有这张带保留。

强化之后带保留效果能让你在对应的时候切换,无论是打输出,起甲,还是战斗结束调队伍,甚至是卖人都很好用

另外补充一下,切换是把你要切到的地精与最前面的地精互换,其他地精的排列是不变的。

并且只有最前面的地精才能发动能力

然后就是初始卡组里面的地精之舞的,会根据你最前面的地精发挥效果,效果如图。

因为卑鄙的地精之舞效果最强,前期输出也最高,前期当主输出作为过渡是很合适的。

其中法师的地精之舞是不会消耗法力的,就是已经有3点法力及以上的时候不会消耗法力来获得额外10伤害。

这点适用于其他获得法力的攻击牌。

然后就是地精的卡牌分析,其实地精是典型的数值不够,数量来凑的类型,强度高得益于崩坠里面没有老头心脏这种比较克制弱数值的boss。

先说说攻击牌。

其中多段因为能配合法师前期的法力,是比较推荐拿一张的,匕首舞和挠脸都不错(两张升级都是段数加1),匕首舞是aoe更推荐。

捻刀和针刺配合卑鄙地精很好用,其中捻刀卑鄙地精加捻刀前期就是单体7+4+6=17伤,输出是很可观的,后期也能配合两段力量,第一张一定拿,后续看情况强化(强化打9给一张强化小刀)。至于针刺,前期拿上一两张没问题,后面如果主玩卑鄙地精也可以继续拿,主玩其他的别拿了。强化是抽到针刺是会给你一张它的回响牌(虚无版复制,印出来的那张就是回合结束不用就消耗了),就相当于过1了。正常卡组我无论玩啥地精大概都会有1-3张。

然后就是我要说的两个胖地精的牌。

我的建议是有切换成胖地精或者卑鄙地精的牌的情况下再拿,不然前期最好别拿。

原因就是高进阶怪物提升伤害和血量之后,每只地精又只有13血(上限14,初始掉1点),地精鬼抽减员的风险大大增加,作为防御端的胖地精和持盾,要顺利到成型,前期也是要依仗其他地精的输出。

持盾地精还好,前期本身不需要多少配合也能有不错的防御,但胖地精前期就经常是那张输出防御都沾上一定,但都不够,很容易打着打着被慢慢磨死的类型

截肢和撒盐看起来很美好,但问题就在于要配合,单抓数值是不足的,即使已经有切换牌,牌序也很难保证打出配合,相较于过渡,我更喜欢把这两张当作后面补抓的牌。

然后是不太推荐的攻击牌

嘲讽,数值不行,没啥好说的。

法师,大多数情况法师前期后期都是是技能牌攒法力快,更何况法师初始的地精之舞就2法力了,经典一套就是法师地精之舞加配合(配合也是技能牌,同理也可以盾哥嫖2甲)三法力加多段,强化才给2法力确实偏弱了,只能是一层捡一张强化的还说的过去。

预审,2费有条件打20,很卡手,前期一般都是拿着“配合”等敌人不打你之后切换卑鄙或者法师进行输出。这牌地精前期过渡思路相悖

然后就是切换牌,每个地精都有对应的切换牌。

其中最推荐的就是狡猾,第一张无脑抓。前期抓到过渡会很舒服,后期基本就是一波爆发的来源,也能丢诅咒,不过可能有点卡能力牌,不过强度绝对是一等一的高。

然后是闪光护卫,前期可以靠闪光护卫加配合切其他地精叠12甲,防御已经很不错了,还能配合法师,一般第一张一定拿。

除了以下两张,剩下三张都是建议看卡组抓。

喀哒,不强化前期印出来牌很容易卡手,如果前期有强化的或者法师牌多可拿.

易怒,一般般,不过我有时候会抓一张打三鸟(虽然地精本身也不怕三鸟就是了),后期有无情和临时装甲就一定要拿,提升数值的关键。

巨大化,说实话偏弱了,放前期基本就是一个不吃脆弱的防御,真心建议后面需要再拿。

懦夫,前期0费技能牌还是能配合持盾和法师,不过毕竟不稳定,实在没有切换牌带一张也行。

然后就是前期防牌和其他牌。

其中防牌上面的闪光护盾就是很不错的了。

气泡屏障也是很优质的防牌,也推荐优先强化,因为它能在你输出的同时起甲,后期如果能开上两张就是闭眼甩攻击牌。绝对的好牌。

闪光,虽然是攻击牌但我把它防防牌里面,毕竟数值太低,基本就一个补刀用,不过因为给守卫而且不切换,配合法师还是很好用的,也是推荐带上一张。

活动肌肉,前期有强化的可以拿,地精小攻击牌更多,比战士哥强很多。但不知道是不是原版我就不喜欢它,崩坠里面也是不太爱拿,后期成长基本也是火大挨打。

变换,本身就是技能牌,可以配合一下法师,不过还是属于那种掉的强化版才拿的牌。

地精武器,收益不稳,主要是lz自己用经常要输出的时候给护卫,要防的时候给小刀,所以不太会拿。建议是有磨亮之后再拿。

然后就是蓝卡

这里按主玩地精的方式来讲,因为地精的单卡数值是不够的,如果你雨露均沾啥都想来一点就是离死不远。

很多人初玩地精就是想的很死的,但实际上你主玩什么地精不是你一开始想玩什么就去找什么,而是掉给你什么,与你当前卡组匹不匹配才最终确定下来。这点越高进阶越明显。

首先就是胖地精的牌。以下所有牌第一张都是拿的,原因是提高上限,地精的特点都是数值低,提高上限是必须的。

主玩胖地精关键就是看你能力牌能不能足够快的开出来。推荐是有印小刀多的牌(捻刀,石刃,中转,地精武器)再考虑往上面走,也能在成型过程中利用卑鄙地精的能力弥补成型过程中伤害不足的问题。

胖地精牌的问题就是收益不够快且卡手,无论是3费的防御核心起哄还是终结手段迅猛一击都是如此,它们需要胖地精打出足够的攻击牌上好足够的虚弱才收益明显,打起小怪来是比较吃力的。这点和毒贼比较像。优点是它兼具防守端和进攻端,成型之后便不用再抓防牌甚至是攻击牌,更多是找启动。而且是明显的一人成军,玩胖地精你让其他四个全死了都没什么问题,切换牌有时候会用来卖其他人来保护核心。

相关的牌上面。

瞄准伤口是不错的,为了上虚弱,胖地精一回合打多张攻击牌是很容易的,而且也能在虚弱层数够或者恶化之后切换卑鄙地精加强输出。

起哄,胖地精的防御核心,强化2费,前期有点卡手,建议等有强化位或者费用合适再拿。

迅猛一击,很多时候瞄准伤口和残虐天性因为是金卡很难找到,基本上都是迅猛一击当核心输出牌,也是在印小刀够多的情况下拿。

破胫和恶化一块说,二者上限都很高,建议过牌充足的情况再拿,如果同为boss掉落抓位是不如瞄准伤口的。

然后继续讲讲法师和持盾。

法师因为要频繁开技能牌,所以很多时候都是和蹲地精配合,持盾防御,法师找机会爆发一波。或者单独玩盾哥。

优点自然是防御端很稳,盾地精的能力相当于初始开了两个余像,再配合气泡屏障很多时候单回合5、60甲。前期因为挠脸和匕首舞这种多段配合法力伤害很高,过渡也是很舒服的。

缺点也是各不相同。如果法师当作核心就很依赖多段来扩大能力收益,两张好用的提高上限牌都是金卡,到后期其他多段就算触发效果伤害也一般,过牌不足触发法力机会少输出很容易不够。至于盾哥,就是单纯的输出靠食用护甲+地精投掷或者侵略防御,不然就是没有一点输出。至于发疯,很多时候是一个不稳定的凌迟(还牺牲防御端),收益真心一般。

再分析分析卡牌。

法师里面:、

强无敌,两费卡手不说,本身想要更好利用活力需要的是多段牌而不是这种牌,一般不考虑拿。

惊人,效果还不错不过由于法师经常是跟盾哥配合,其实不是很缺防牌,不过前期好用还是好用的,后面就比较一般了。

巫术,强化是固有,看起来很笨,但实际用起来还不错,抓一张不强化可以用。

咏唱,用法就是盾哥蓄爆下回合切法师输出,算是很优秀的输出牌,本身也给法力,也推荐强化(强化2法力,衍生牌多一段)

惊愕,配合牌,可以法师上完3法力之后切盾哥起甲,上限还是不错的,就算纯法师也能刷法力,属于有配合就拿的牌。

察言观色,一般般,法师攒活力还是技能牌快,不过aoe配合法力也是还行。

炫耀,法师的华丽收场,上限也是华丽的伤害,后面输出的核心,是配合到就一定拿。

鼓舞,裸抓也是不亏的好牌,就算是你不玩法师也是打10+5的消耗牌,甚至还有多段的配合,主玩法师也能够补充伤害,一般是见到一定拿。

接上面继续讲讲盾哥。

说之前顺便补充我对地精过牌的看法,因为地精主要是针刺和缝衣针这种这种爆发抽牌,但像盾哥法师这种对针刺这种数值低的小过牌的利用是不高的(卑鄙能力能打3,火大有力量,胖地精有虚弱),所以一般不会无脑抓;至于狂热,只有一张只能保持切换牌不亏卡,开多张能切换过牌但问题是是难开出来(本身2费,强化1费)。过牌的重任基本交由突袭一张牌,所以主玩盾哥和法师的过牌量是偏弱的,卡组核心也是尽量复用效果好,所以抓牌上我一般主玩这俩的时候会控制卡组比较小。

盾哥其实严格意义上没有特别明显的套路,因为它本身的能力作为在防御端太出色了,很多时候都是附加在其他几个地精里面弥补关键回合的防御。毕竟但如果发牌员牌给的好,也是可以当主输出的,也是经典的一人成军。

因为防御端太强,我就只讲盾哥的输出端了。

地精投掷和食用护甲放在一起说,经典盾哥一套,存甲输出一气呵成,安心的攻防一体牌,其中地精投掷强化不减费,是额外给3临时生命,不建议敲,食用护甲能减费,推荐强化。其中地精投掷也可以在胖地精用,毕竟起哄也能配合。

发疯,上限很美好,但实际上就是一回合的凌迟,甚至不如凌迟,毕竟牺牲了防御端,而且还限制触发条件。不过依旧是好牌,毕竟盾哥是有存甲能力的,放弃防御进行一回合输出还是不错的,也能很好解决纯盾哥没有aoe能力的缺陷。

侵略防御,更灵活的勒脖,而且强化是一次减4生命,还能反复叠,是发疯的上位替代,主玩盾哥的又一核心输出,卡组合适就是出必拿的水平。

然后就是我地精最常玩的火大+卑鄙组合。

优点不用说,就是过渡到成型极度容易,本身很多印刀的牌就很符合卑鄙的能力,也能够配合火大后期的力量。

伤害很足,排序够好,稍微抓几张牌甚至能无伤进阶20的猛男和乐嘉老师。而且到了二层也是输出很够,基本不太用考虑防御,一路攻杀都行。后期就依靠人工制品和无情,配合临时力量成长。

缺点就是防御端严重不足,解决方法就是看情况抓一两张闪光或者闪光护卫,或者三层问号碰坚不可摧。

很走钢丝的玩法,但其实你会发现是可行的,因为总会能找到回合来挨打成长(点名批评三层机器人),基本能当观者在玩。

因为所有印刀的牌都能算作输出牌,这里主要就讲讲后期成长的关键

无情,三费有点过于难开了,不过毕竟能稳定加力量,有强化再拿最好,一般情况下是不如下面这张的。

临时装甲,人工用来挡临时力量很不错,强化之后还能当回合就给人工,让临时力量更好的配合,无论是灵活程度还是实用程度都是更优选(建议是当回合开完能打所有临时力量再触发给人工的效果),胖地精因为本身印刀牌多也能一用。

坚持到底,前期抓到也是过渡好牌,地精本身就能对力量有很好的利用,和肌肉一起来优先肌肉,后期也可以强化增加成长速度(强化打10给2临时力量)。

爆发(强化给7力量),字面意思,爆发牌,配合很多张小刀和低费攻击牌效果极佳,很多时候如果能保留下这些力量,这场战斗基本就赢了,优先抓取,也优先强化

补四张比较契合火大,胖地精和法师的牌

蔑视,算是胖地精起甲的一个小核心,强化给两层虚弱13甲,基本是对面有1,2层虚弱就可以触发,本身数值是合格的,前期有胖地精切换牌可带,后期主玩胖地精就是好牌了,尤其是你找不到起哄时。

战吼,意义不明,本身就比战士哥不强化的突破弱,强化还是不减费只是能给5甲,而且始终消耗。2费卡手不说,本事凭借地精对力量的有效利用,7点左右的力量就已经很足够了,后期基本就是一个爆发或者火大挨打一两轮就行,属于华而不实的牌,不推荐拿,强化的也一样。

袖中王牌,算是弥补法师会出现的法力溢出情况,但是它本事攻击牌就会消耗所有法力不说,印出来的小刀因为没有火大和卑鄙的加成收益也一般,前期拿一张过渡就已经算勉强了(其实前期法力叠不起来过渡也不好用),后面就更加不用考虑了。

耀眼,绝对的好牌,哪怕你不主玩法师前期都可以带一张,前期只要触发效果就是无敌,想想1费缴械加燃烧的收益就知道有多厉害了,后期因为是消耗也不会占用你之后的卡组循环,很多时候其他地精比主玩法师用起来收益更高。

然后就是不依赖体系的牌了,基本都是质量不错的好牌,先讲讲印小刀的牌

四张有强有弱。

石刃,没得说,相当于0费稳定给两张刀,够稳定这点已经优于地精武器了,配合胖地精给虚弱,卑鄙地精打三,火大的力量成长都很出色。强化是给三张,前期基本必拿一张,过渡很舒服,中后期可能有点卡针刺,不过还是一等一的好牌。

中转,也是一等一的好牌,除了乱舞之外的卑鄙火大的一波大爆发,也能用于胖地精快速伤虚弱。强化印升级小刀,一般是不太用敲。用的时候小心爆牌,可能也会有点卡针刺和缝衣针,不过第一张还是拿就对了。

恰当工具,印牌不稳定,不能关键时刻补输出还是有点伤的,本身2费也卡手,上限也不如中转,不过比较符合地精的输出节奏(抓空挡输出),强化只是加伤害,很多时候不太会主动拿。

暗影刀刃,看起来收益很爆炸,但限制非消耗攻击牌就弱很多,所有地精后面打输出的基本都是小刀,针刺这种消耗牌,收益远没有想像中那么高,基本也就是3张,但每回合多三张的小刀收益就已经很大了,建议是强化位充足或者费用合适再拿。

说到小刀那就顺便讲讲护卫的相关牌吧。

无限护甲(强化固有),看成是无限刀就行,主玩盾哥法师是不错的牌,每回合多5甲或者点法力都是不错的

其他收益就一般,看卡组匹配不批评再拿。

磨亮(强化数值3),是小刀护卫双强化,前期可以带一张。到了后期以小刀为输出核心的地精本身的成长就已经超高它,基本就是盾哥法师补防用的。

仙尘,本身数值就ok,强化还0费,无论是盾哥起甲还是法师蓄爆都不错。其他地精也能带上,关键时候切盾哥进行防御或者当作爆发抽牌都不错。

然后就是比较好用的地精牌。

力量窃取,本身两费可能有点卡手,也会被人工挡住,但由于崩坠boss本身是一回合会打出多张攻击牌输出的,相当于人均多段,收益还是不错的,本身还能给地精加力量,属于相当不错的过渡牌,有一张强化的(强化偷2)基本能保证一层boss必过。

扒手,用来偷人工的,也一般是前面抓。本身地精人工是有收益的(嫖临时力量),也能帮助胖地精快速上虚弱,。不过有了临时盔甲或者主玩盾哥法师的抓位就有所下降。

突袭,不多说,稳定过牌,有必拿的存在,强化少丢一张,看情况而定强化,关键看你是用它找攻击牌输出还是主要找关键能力牌。

乱舞,地精的超级爆发,配合小刀针刺一回合轻松十几段往上,无论配合法师活力和火大的力量都有奇效,卑鄙和胖地精的也因为很容易打出多张攻击牌而收益很。一般卡组除开盾哥的食用护甲+地精投掷那张基本带上两张没问题。

然后就说说地精的加费和无限体系。

狂热(强化2费),当做不消耗的盛怒就不错,不过比较难用,前期在用过牌抽到的情况下会卡手,建议是卡组不大拿。如果当前战损太大不也拿。

狂热(强化2费)和荧光棒(强化不虚无)一块说,这两张是为无限服务的,不用考虑当做正经加费和过牌,原因如下:两张都要切换牌触发,但本身你从抽到至打出就已经占据一个抽排位和1费了(定向切换牌除初始都是1费,切换到下一个的切换不稳定),这两张同时发挥作用才能弥补到一个不亏的水平,得有直线阵型收益才足够,可是直线阵型对于成型卡组,每回合切换都是负面居多,前期也因为费用不好开,所以我抓牌不太会拿直线阵型,荧光棒和狂热当无限组件用的。经典就是10牌内0费切换加卑鄙地精舞。

然后补一补没讲的蓝卡。

缝衣针,之前忘记讲了,绝对的好牌,本身针刺就能很好的触发地精能力而且不占牌位,强化缝衣针甚至印的是强化针刺,经常能在下回合直接抽满手牌,只要不是主玩盾哥法师就尽量多拿,3-4张不嫌多的水平。

锐化刀片,不算好用,问题就是地精经常打出的是0费攻击牌,刀片减费真心用不上,强化也不减费而是加1抽牌,意义不明了属于是。

表决,因为有针刺的爆发抽牌所以收益能保证,不过大多数情况不如气泡屏障,强化一样不减费而是加抽牌,前面有石刃或者针刺多可以一拿。

扰烦一击,初始数值太低了,不建议抓,因为地精大部分小刀牌利用力量效率不输它,前期也有更好的过渡能力。

地精进攻,我看不懂这牌,谁会需要一个用不完的打击呢,别拿就是了

金卡补充

招魂,别想的太美好,很多时候就是一个自我修复。对于地精偏进攻的人物来说有点卡手了,地精降低战损还是靠输出的足够而非回复。

复制(强化不消耗),只能说有点跟错职业,我蛇蛇印出来挺爽的,其他时候可能可以配合迅猛一击,不过整体抓位还是不高就对了。

大块头,可以算作地精的能力牌,不过不强就是了。

变成大块头能力是每回合开始给三张虚无牌,分别是给予单体1费打8两层易伤,1费打16,0费每有一名敌人意图不是攻击就加2力量,地精之舞对应效果是给2力量。整体上趣味性大于强度的牌,变身之后无法切换,打切换牌无反应而且猛男还回bb你一句。本事4费卡手太难受,基本上是不用考虑是那一档,有蛇眼有戏?(真的会有人地精拿蛇眼吗)

然后补充地精的精英机制,打一层精英猛男开局要选择让他+3力量还是让它拿走所有钱,二层头子是开局选择永久失去队伍末尾位的那只地精还是敌人全体➕3力量。因为崩坠没有对弱数值的强克制,这相当于是对地精的强度平衡,不过很多时候都是给力量的

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