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喋血复仇冷知识汇总 冷门技巧合集

教程之家 单机游戏

喋血复仇冷知识汇总。不少玩家可能还不太清楚本作中都有哪些冷门技巧,下面带来具体的内容,供各位玩家们参考。

冷知识汇总

1、你可以开枪吸引警报门背后的感染者,让他们破门,这样警报门就不会响,而且只要感染者敲一下门你就可以破门而入了。

这一条主要是做暖身的作用,因为基本上玩这游戏比较深入的人都听过,但我觉得还是有50%的萌新玩家不知道可以这样。

2、新兵难度里,你的伤害输出是老兵/噩梦难度伤害的150%。

因为有很多人新兵通完一遍就打老兵了,也有更多的B测玩家直接就来打老兵,所以很多人新兵难度没摸出感觉就再也不玩了,所以我觉得应该有40%的玩家不知道。

3、在虫群模式里,有很多地图,清理者可以在回合还没开始走进毒圈自杀,比如学校地图。

有时候打野队遇上开黑的又不想放弃补给点数,快速地结束游戏也挺方便的。我说贴吧里只有30%的玩家是对虫群模式上心的,这个说法应该没问题吧,那我就姑且算每一个人都懂这一条,那么这一条冷知识的冷门程度就是30%。

4、沼泽怪是眼瞎的,它只能听,这一点很多人都懂,但你知道带消音器的枪可以远距离把沼泽怪活活打死而不触发警报吗?

可能很多人偶然会发现,我觉得也是30%的人会知道吧。

5、球棒和消防斧的攻击距离是2.5米,砍刀和小斧头的攻击距离是2米。

这一点其实也充分说明游戏面板里的数据有多不靠谱,所有近战的攻击距离都写的是2米。

现在近战是版本答案,我说所有人里面70%的人都玩过近战没问题吧,但可能里面只有一小部分人敏锐的发现,有时候球棒和消防斧的击杀不触发面对恐惧,而这里面又分两类,一类觉得这是游戏的bug,这部分人比较可惜了。另一类人开始系统地测试所有近战武器,最终发现球棒和消防斧的攻击距离确实是2.5米。我说这一条的冷门程度是20%不过分吧?

6、所有【连喷】的最短衰减距离是2.5米,最远衰减距离是10米。

什么意思咧?意思就是说,你手中的连喷,只要超过球棒的攻击距离,伤害就开始衰减,衰减到10米就再也不衰减了,你打100米的目标和打11米的目标,弹片伤害是一样的。而连喷10米的伤害大概是全伤害的三分之一。

我强调的是连喷,但其他喷也没好到哪去,870 express的最短衰减距离是5米,TAC14是7.5米。

这一条讲实话不是很难测试,任何有心的人去靶场都可以测得出,所以我觉得冷门程度大概是15%。

7、砍刀的攻速比球棒快大约10%,伤害比球棒高20%。

砍刀伤害比球棒高这一点不是特别冷门,任何人在靶场都会发现砍刀伤害是18而球棒伤害是15。

但知道砍刀攻速比球棒快的很可能没多少人,因为现在想搞清楚武器的攻速的唯一办法就是录制视频,一帧一帧地分析,即便是这样,考虑到绝大多数录屏软件的帧数是60帧/秒,所以这样做还是有误差的可能,这也是为什么我说大约快10%的原因,不过考虑到以往的经验,这个误差不超过0.3%。

其实考虑到上一条冷知识,加上球棒有额外的击退效果,你会发现两把近战其实还是很平衡的。

有多少人会特意录视频,一帧一帧去数动画呢?我说这部分玩家占所有玩家的10%,可能都过于乐观了,但姑且算这个冷知识的冷门程度是10%吧。

8、每个特感有不同的弱点伤害倍率,而伤害倍率最高的是破坏者的4倍(其中部分弱点是5倍),其次是潜行者(Stalker,不知道中文是什么)的2.25倍。伤害倍率最低的其中两个是高个子变种,压榨者和粉碎者,1.5倍(高个子本身的弱点倍率是2倍)。

很多玩家都想折腾出伤害公式,但其中又只有少部分玩家乐意带上知识就是力量这张卡去实验,而这其中又有一部分玩家更乐于折腾,不满于呆在安全屋里测试,而是出去找特感打。

这个测试难度和录视频的难度差不多了,所以和上一条并列10%吧。

9、食人魔的基础生命值是16500,所有难度都一样(已经考虑到了有的boss会有升级版,所以如果加25%生命值的话,食人魔的生命值就是20625)。

所以这个怎么测咧?很简单,找几个听话的队友,带上知识就是力量,然后去找食人魔,录视频,你一个人对着食人魔打,记录打出的数字,再记录血条削减的长度。

完事后在视频里一个一个数对应你打出伤害所减少的血条的像素点,然后再和总的血条长度一对应,就完事了。

因为像素点本身的表现形式是有偏差的,但总共偏差可以算出来大概是3%左右,同时为了确保数据的正确性,还需要独立重复进行多次实验,哪怕是同一次实验也要多打几次,一般要打死为止。

不直接把bot干掉来测的原因,是这项实验要持续很久,一个人的话撑不住。

要听话的队友的原因是,BOT可能会打食人魔,这样就不准了。

我这么说吧,能叫来三个听话的,愿意陪你干最无聊的事情,还要持续几个小时的朋友,光这个条件,筛掉吧里95%的人没问题吧?所以本条冷知识的冷门程度是5%,我觉得也不过分吧。

10、这游戏每把枪都有穿透力,但具体穿透力是这样算的,首先,你打的第一个目标,不受任何穿透力影响,而从第二个目标开始受到穿透力的影响,最终造成的伤害= 你的伤害 * 剩余的穿透力系数。每一个普通感染者会将你的穿透力-25%,每一个特殊感染者会将你的穿透力-100%,每一个能穿的地形会将你的穿透力-100%。

举两个例子,M4的穿透力是75%(真实数据,可以测),因为第一个目标固定无视穿透力的影响,所以造成100%的伤害,如果你第一个目标是特殊感染者,那么这个子弹就立马停止,不造成穿透,如果是普通感染者,你的子弹穿透力将-25%,最终你打到第二个目标的伤害将是总伤害 * 50%,以此类推。这样就能够解释,为什么你的第一个目标受到100%伤害,第二个目标50%伤害,第三个目标25%伤害这种情况。有些敏感的人在测试的时候,发现这不就是除2这么简单吗,但这种敏感往往骗了他们,除非进一步进行测试,不然你不能了解事物的全部。

举另外一个例子,巴雷特的穿透系数是175%(可以测!!不是我乱编的数据),那么你打的第一个目标因为不受穿透力的影响,固定造成100%的伤害。说到这里有些人已经乐疯了,难道说第二个目标受到的伤害还更高吗?可惜并不是这样,这游戏的穿透力是这样的,如果在计算当前目标的穿透力系数发现其大于1,那么就当1来算。所以如果你发现用巴雷特穿一溜的普通感染者,前4个是满伤害的,从第五个开始伤害递减。

所以这个机制怎么测咧?不用测!游戏开发者亲自说的!我们只是在他给的机制的基础上,把每一个武器的穿透力系数给测出来而已。

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