银河破裂者发电设施是游戏中的关键建筑,有哪些好用的发电设施?下面一起来看看银河破裂者发电设施效率与性价比分析
风电
全天候发电,稳定12电
简单定义发电效率为:发电量与占地面积的比值
则1/2/3级风电效率 = 3/6/12
太阳能
游戏中8点日出,20点日落,12小时光照时长,搭配合适比例电池数,则1个太阳能相当于发电量为10的风电机
测算后电池和太阳能比例为1:2.77,整数化一下即4:11
则1/2/3级光电效率=1.83/3.66/7.33
so,风电是碾压太阳能的,只造风电完全没问题,很多萌新会觉得天气效果会使风电电力提高、太阳能电力下降,或者风电下降太阳能提高,就觉得有两者都造的必要,那你就大错特错辣!
假设正常风力天气占游戏天数的80%,则50%风力天气占剩余的20%,50%风力天气持续时间假设为1天,则相当于每5天1次持续1天的50%风力天气,这样风电就相当于一个96小时白天,24小时晚上的太阳能,只不过晚上光照不是0%而是50%。这样就同上楼太阳能一样,就只需要计算电池比例数就能计算有天气影响的风电效率了。
游戏内1个小时=30秒,电池蓄电10k,等效负载 = 12*0.8+6*0.2=10.8
1个风电需存电量 = (12-10.8)*(30*96) =3.456k
所以电池和风电比例约为1:3
则修正后1/2/3级风电效率 = 2.025/4.050/8.100,可以看出风电即使太阳能未进行天气影响修正都比太阳能效率高,所以太阳能是完全没必要造的
说人话就是:
1. 风电碾压太阳能,没有造太阳能的必要
如果有必要考虑恶劣天气环境,则风电发电量不再视作12,而视为10.8,且每造3个风电就造1个电池,这样可以保证每5天1天50%风电的恶劣天气中稳定不断电。
地热能
需要地热孔,产出泥浆,泥浆转化为水,属于是很重要的水源,几乎是必造的
1/2/3级地热效率=8/16/32
植物能
以草本植物为样本,则1个栽培器+2个采收站在1/2/3级大概可生产1.6/3.3/5的植物生物质,需要水资源,但是生产出的植物生物质可以留在其他主基地发电,所以如果能找到一个水或者泥多的地方会是一个不错的电力基地
忽略管道占地面积,以9*9面积作为一个农业区,则1/2/3级植物能效率=1.11/4.69/10.12
若使用植物能转燃气发电,则效率提高至1/2/3级=7.54/21.02/37.85
燃气
以绿沼为资源发电,若以植物能为资源发电见上楼
假设泵及管道面积为20
1/2/3级燃气效率=8.90/16.44/37.50
核能
同植物能,只要采集铀资源后,即可在各个有水资源的基地直接发电,似乎是不可再生资源,用于中期过渡
1/2/3级核能效率=22.91/42.04/65.00
岩浆能
需要岩浆,且液体不可搬运至其他地图,因此岩浆发电只能用于本地发电,作为研究区放置高耗电的大量通讯中心是一个不错的选择
忽略管道面积,1/2/3级岩浆能效率=20/30/40
热核能
造价及其昂贵,一般不用于主力发电,而是用于制作等离子
植物能这块我是用的最基础的草本植物测试的,所以数据显示植物能效率和性价比都很低,其他样本我还没搜集没测试过,期待有大佬汇总一下各植物样本资源产出把
补充一下沙漠地区风电和光电问题
对于无明显气候变化的沙漠图,如第一个勘察沙漠图和坦桑石沙漠图,天气变化不大,基本维持于200光照25风力,显然用太阳能划算,合适的电池和太阳能板比例为3:4,1级科技时发电效率为2.85
对于沙尘暴天气的沙漠图,如巨盾兽勘察图,平时200光照25风力,但沙尘暴天气时有250风力或500风力,这时候太阳能和风电电池三者都需要造,只需要构造一个简单的线性规划模型即可求出三者比例,经计算得光电:风电:电池个数=2:4:3,1级时效率为3.33